Entrevista a Fedsson: el creador detrás de Clash of Adventurers
Descubre cómo Fedsson, un desarrollador que aprendió todo por su cuenta, está creando en solitario Clash of Adventurers: un MMORPG de mundo abierto sin instancias hecho con Unreal Engine 5.
Clash of Adventurers es un proyecto de MMORPG que nació de la inconformidad de su creador con el estado actual del género. En esta entrevista, Fedsson, CEO, accionista mayoritario y actualmente único desarrollador del juego, nos cuenta cómo surgió el proyecto, qué desafíos ha enfrentado y hacia dónde se dirige Lumeria, el mundo ficticio donde se ambienta el juego.
P: Vale, por lo que he podido tanto informarme como averiguar sobre Clash Adventurers, este no es vuestro primer proyecto. Hubo un prototipo llamado Reign of Elements. ¿Cómo surgió la idea de pasar de "Reign of Elements" a fundar Devsland Soft y crear Clash of Adventurers?
R: Reign of Elements es el prototipo de lo que es ahora Clash of Adventurers; tuvimos que cambiar el nombre dos veces por temas de trademark.
Al terminar Reign of Elements, conseguimos un inversor y estuvimos dos años desarrollando. Durante esos dos años solicitamos el trademark de "Tales of Lumeria" y fue rechazado, así que la siguiente opción fue Clash of Adventurers, y la verdad es que me gusta mucho más. Un dato interesante es que la moneda del juego se llama Tol (por Tales of Lumeria). Además, el mundo ficticio donde se desarrollará Clash of Adventurers se llama Lumeria.
Devsland Soft fue incorporada exclusivamente para desarrollar Clash of Adventurers. Actualmente soy el CEO, accionista mayoritario y único desarrollador del videojuego (durante los dos años que te comenté, tuvimos un equipo de cinco personas).
La idea de Clash of Adventurers surge de mi descontento con el estado actual del género MMORPG, que no respeta los fundamentos del mismo, bajo mi punto de vista. Cada cual tiene una percepción distinta de lo que es un MMORPG, pero para mí es un mundo abierto, sin instancias, multijugador, colaborando con otros jugadores para cumplir metas y objetivos. Actualmente, y desde hace más de 15 años, no hay ningún MMORPG que cumpla mis estándares y le haga honor al género. Lo cual, empresarialmente, también significa que hay un mercado que aún no está explotado.
P: ¿Por qué tuvieron que cambiar el nombre del proyecto original? ¿Qué problema de marca registrada surgió exactamente?
R: Reign of Elements era muy genérico y nuestra asesoría de trademark nos dijo que ni lo intentáramos, que lo iban a rechazar. Entonces intentamos con Tales of Lumeria, y también fue rechazado.
Actualmente, Clash of Adventurers es marca registrada en toda Europa y en Estados Unidos. Los problemas son siempre los mismos: los nombres coinciden mucho con otros proyectos que ya tienen su marca registrada.
P: Has mencionado que el proyecto empezó con cinco personas. ¿Qué experiencia tenías previamente al proyecto? ¿Qué pasó con el equipo?
R: Cuando era Reign of Elements, empezó solo conmigo. Yo encontré un inversor para el prototipo, en el cual trabajamos un año con Alan Verbilo. Luego, con el prototipo, encontramos un inversor más grande y pudimos contratar más personas para avanzar. Contratamos un compositor y productor, por eso ahora tenemos alrededor de 40 bandas sonoras en Spotify, YouTube Music, iTunes, Amazon Music... También contratamos a una artista 2D para todo lo relacionado con el arte 2D, y a una persona que administrara las redes sociales.
¿Qué pasó con el equipo? A partir de 2025, cuando nos quedamos sin fondos, los inversores decidieron no invertir más en el proyecto y el equipo se disolvió. Actualmente estoy yo solo, ad honórem, poniendo mi tiempo y mi dinero para seguir avanzando.
En cuanto a experiencia previa al proyecto, en Unreal Engine tenía muy poca, solo lo básico del motor; todo lo aprendí durante estos cuatro años, y sigo aprendiendo, no solo el motor, sino también 3D, animaciones, texturas y diseño de niveles.
Anteriormente, desde que tengo 17 años, aprendí por cuenta propia Java y desarrollo web. El resto es esfuerzo y constancia. Lo bueno es que todo el conocimiento y la documentación necesarios para llevar a cabo el proyecto están gratis en internet; es solo cuestión de voluntad para sentarse, entender, aprender y ponerlo en práctica.
P: Es una tristeza que mantener un proyecto conlleve tanta inversión y sacrificio. ¿Cómo te repartes hoy en día el trabajo?
R: Tengo experiencia de vida ya en afrontar adversidades, así que los obstáculos suelen motivarme más 😄. Actualmente estoy 100% enfocado en terminar todas las mecánicas que considero esenciales en un MMORPG. Una vez que estén a un nivel que considero decente para poder competir en el mercado, empezaré a invertir más tiempo en lo que sería el mundo de Lumeria. Ya hay disponible un playtest para todo aquel que quiera probar las mecánicas del juego que tenemos disponibles, en un mapa demo; el servidor está disponible 24/7. Aclaro nuevamente que es un playtest mecánico, la parte visual solo tiene lo básico para sentirse dentro de un juego.
Tenemos una comunidad pequeña, pero ayudan un montón a encontrar y reportar errores; la verdad es que ayudan mucho y eso también motiva a seguir adelante.
P: Todas las personas, cuando iniciamos un proyecto, tenemos inspiraciones. ¿Qué juegos o referencias los inspiraron para el diseño de Lumeria?
R: En cuanto a mecánicas y jugabilidad, lo que era en su momento Lineage 2 hasta C4 era lo más parecido a un MMORPG de mundo abierto. También la parte de Mu Online a la hora de evolucionar clases. Diablo 2 a la hora de repartir puntos de atributo. Y también mi intención es hacerlo más survival, a diferencia de los "MMORPG" actuales, en los que entras a apurar contenido y ya está. Aquí ni las tiendas de NPC, ni los mobs, ni tu tarjeta Visa te van a dar un ítem listo para ser equipado. Los mobs y el ambiente dan ingredientes, y el jugador tiene que craftearlos. Los mobs no soltarán Tol ni equipo.
En cuanto al diseño, no tengo ninguna referencia más que mi imaginación y mi capacidad de implementar lo que tengo en mente (todos los días hay que aprender lo necesario para que se haga realidad, ya que, como comenté, no soy ningún profesional titulado). No tengo intención de que tenga una temática fija, es decir, que sea estilo nórdico o estilo asiático. Para saber más al respecto, en nuestra página web está el lore que escribí yo mismo; ambientaré Lumeria en base al lore, y las bandas sonoras también hacen honor al lore y a las zonas que tendrá el juego: https://www.clashofadventurers.com/en/game/lore
P: ¿Cómo funciona exactamente el mundo abierto sin instancias? ¿Qué retos técnicos le ha traído eso con Unreal Engine 5?
R: En realidad, crear instancias es más laborioso técnicamente que no tenerlas. Así que el hecho de no implementar instancias me ahorra trabajo (implementación, testeo y depuración), ya que se podría considerar que es un sistema aparte que hay que crear. Unreal Engine tiene un sistema que se llama World Partition, que básicamente permite partir el mundo en celdas que se pueden cargar y descargar, así el jugador que está en una esquina del mapa no tiene la necesidad de cargar todo el contenido de la otra esquina del mapa. Unreal Engine es excepcional, tiene muchísimas herramientas, simplemente hay que saber usarlas. Así que, más que retos, me ha facilitado la vida.
P: ¿Qué tan grande es el mapa de Lumeria y cuánto contenido esperas tener en el lanzamiento de la primera saga?
R: Para la primera saga, Lumeria contará con una isla llamada Ciliora, que será la ciudad principal y donde iniciarán todos los jugadores. Y tendrá cuatro regiones más, divididas por elementos (agua, fuego, tierra, viento); cada región tendrá un pequeño asentamiento que será como una safe zone y unos puestos de vigilancia. Apunto a que en la primera saga el nivel máximo sea 50, aunque el nivel siempre es relativo a la dificultad que conlleva conseguirlo. Mi idea, a corto, mediano y largo plazo, no es tener un mapa inmenso, sino que siempre haya actividad y objetivos por hacer; no quiero tener muchos puntos muertos donde no haya nada que hacer en el mapa, ya que eso, además, requiere más tiempo para desarrollarlo.
P: ¿Qué ha sido lo más difícil de desarrollar un MMORPG con un equipo tan pequeño comparado con estudios grandes?
R: La única diferencia con los estudios grandes es la cantidad y la calidad de contenido que podemos lograr. Por eso mi apuesta es más a tener buenas y divertidas mecánicas que a tener un contenido visual AAA. Si nos va bien a largo plazo, obviamente invertiremos para convertirnos en un estudio AAA. Como todo es nuevo para mí, todo supone un desafío, pero por suerte no siento que algo sea particularmente difícil, solo requiere prestar más atención, práctica, prueba y error. Toda la parte de animación y skinning puede que sea lo que más tiempo me ha llevado entender y aplicar. Por otro lado, la parte social —el llegar a dar a conocer mi proyecto— puede que sea lo que más me ha costado y hasta el día de hoy me sigue costando, ya que si invierto mi tiempo en redes, dejo de lado el desarrollo, y prefiero priorizar tener un buen producto primero.
P: ¿Cómo manejan el tema de servidores y networking para un MMO, siendo indies?
R: Seamos indies o una empresa grande, nuestro objetivo es un MMORPG con todo lo que conlleva; queremos poder competir en el mercado, como comenté, así que la infraestructura, la seguridad y la estabilidad del proyecto son igual de importantes que las mecánicas y la parte visual. Por ahora tenemos un login server como punto de entrada, desde donde tendrás acceso a múltiples game servers; actualmente solo tenemos uno en Europa (Alemania), pero como el interés de la comunidad en toda América (Norte y Sur) está creciendo, pondremos otro servidor allí pronto. El hardware del servidor es, en gran parte, lo que determina la cantidad de jugadores que puede alojar un game server (asumiendo que la parte del código esté bien hecha). Como de momento el costo de los servidores sale de mi bolsillo, será un servidor pequeño; no estoy seguro de cuántos jugadores alojará lo que tengo pensado contratar, pero la idea es que entre tanta gente como se pueda para testear los límites del servidor y tener métricas y referencias reales, para poder planificar mejor cuando sea el momento de decidir por un servidor más grande.
P: ¿Qué feedback te gustaría recibir de la comunidad durante ese test?
R: Como el playtest es pura y exclusivamente técnico, más que nada me interesa:
Qué tan fluido encuentran moverse por el mundo.
Qué tan complicado es acostumbrarse a la jugabilidad, ya que es un action combat; no hay objetivos automáticos más que la mira, es decir, que la evasión y la precisión son pura y exclusivamente habilidad del jugador.
Si encuentran fácil o difícil navegar por la interfaz (UI) (aunque aún le falta mucho por pulir, siempre está bueno escuchar al respecto).
Y, obviamente, cualquier reporte de errores es más que bienvenido. En Discord siempre estoy atento y tenemos un sistema de tickets para reportar errores y sugerencias.
P: Si Clash of Adventurers tiene éxito, ¿qué te gustaría que la gente recordara del juego dentro de 5 años?
R: Espero que de aquí a 5 años, o mientras dure el proyecto, se conserven los mismos valores que ahora: mundo abierto, free to play y MMORPG, donde cada clase cumple un rol (ataque, defensa o soporte). Si luego de 5 años Clash of Adventurers es conocido por eso, estaré más que satisfecho. También, personalmente, me gustaría que la gente se interesara por el lore, aunque eso también es parte de mi trabajo como game designer, para que sea entretenido interesarse por la historia del juego.
P: ¿Qué le dirías a alguien que quiere empezar su propio proyecto indie de esta escala?
R: Organización, constancia, voluntad, objetivos claros a corto, mediano y largo plazo para mantenerse motivado. Sobre todo, no poner excusas ni quejarse, al final eso es pérdida de tiempo y energía. Todos los días hay que poner un granito de arena; cuando menos te des cuenta, ya tendrás una montaña.
P: ¿Algo que quieras adelantarnos que aún no hayas anunciado oficialmente?
R: La verdad es que intento ser lo más transparente posible con el progreso del juego; todas las últimas actualizaciones están disponibles en Steam en forma de patch notes, y en la página web siempre publico un resumen mensual de lo que se hizo durante el mes.
No es 100% seguro, pero algo que no tenía pensado implementar en la primera saga, que tengo mucho interés en poder implementar y, teniendo en cuenta lo bien que vengo progresando, espero que podamos tener monturas y mascotas; eso siempre les hace mucha ilusión a los jugadores de MMORPG.
Si quieres saber más sobre Clash of Adventurers, en esta misma web tenemos un artículo dedicado al juego. Además, la alpha test está activa las 24 horas, los 7 días de la semana, y va recibiendo actualizaciones en vivo, así que es un buen momento para entrar, probar las mecánicas y formar parte de la comunidad.