Vahrin's Call: doce años de pasión, sacrificio y aprendizaje
En esta charla, Craig repasa los orígenes accidentados del proyecto, el peso emocional de perder a casi todo el equipo en 2020, y la filosofía detrás de su sistema de progresión sin clases.
Doce años. Siete personas. Ni un solo editor detrás. Esa es, en pocas palabras, la historia de Titan Roc, el estudio independiente que ha dedicado más de una década de su vida a construir Forsaken Realms: Vahrin's Call, un RPG de fantasía tan ambicioso como personal.
En EscuadronGamers quisimos sentarnos con el equipo detrás del proyecto para entender qué se esconde tras un desarrollo tan largo y tan artesanal: cómo un grupo tan reducido ha logrado sostener un universo entero, por qué decidieron mantenerse al margen de la inteligencia artificial generativa, y cómo ha sido enfrentarse a la cruda realidad del lanzamiento tras años de trabajo silencioso.
Esta es la conversación, sin filtros, sobre los orígenes del estudio, la construcción del mundo de Leyda y lo que viene después para Vahrin's Call. Nos atendió Craig, Director y Desarrollador del estudio.
Orígenes y equipo
Titan Roc dedicó más de doce años al desarrollo de Vahrin's Call con un equipo de tan solo siete personas, autofinanciado y sin editora. ¿Cómo se formó el estudio y qué los motivó a asumir un proyecto de esta magnitud con un equipo tan pequeño?
Nuestra idea era ir avanzando poco a poco hasta llegar a crear un RPG de acción cooperativo en tercera persona. El diseño original iba a ser un RPG de acción isométrico, al estilo de construcción de base.
Tenía las mejores intenciones de empezar en pequeño y hacer todo de la forma "correcta". Había planeado construir el universo, el lore, las facciones y las razas a lo largo de varios juegos, con la esperanza de, eventualmente, contar una historia y crear un juego dentro de un universo que rivalizara con los grandes.
Por suerte, o por desgracia, según se mire, otras personas se unieron al proyecto en esos primeros años, y a medida que lo hacían, nos dejamos llevar cambiando el alcance del juego. Esta es prácticamente la única razón por la que el juego nos ha llevado tanto tiempo crear.
Al principio, intenté trabajar con amigos de la industria que se habían quedado sin empleo, pero eso no funcionó. Luego seguí en solitario, probé a trabajar con familiares y después con estudiantes. Ha hecho falta MUCHO ensayo y error, sangre, sudor, lágrimas y aprendizaje para sacar este juego adelante.
Doce años es un tiempo excepcionalmente largo para un título debut. ¿Hubo momentos en los que consideraron reducir el alcance del proyecto o replantear su dirección?
Definitivamente.
Aunque el juego ha estado en desarrollo durante 12 años, ha sido todo un viaje. La parte más difícil fue en 2020. La mayor parte del equipo se marchó para seguir carreras en la industria. Ni siquiera sabíamos si eso era el final, así que, para intentar mantener el proyecto con vida, tuvimos que hacer bastantes cambios, como eliminar el cooperativo, algo que siempre he lamentado.
¿Cómo se reparte la carga de trabajo entre siete personas en un RPG de este tamaño? ¿Los roles son fijos o el equipo va cambiando de tareas según lo que necesite cada fase del desarrollo?
Uhm, es un poco de todo. Algunas personas del equipo están más especializadas, pero aun así llevan varios sombreros dentro de su área. Tenemos un único programador, por ejemplo, que ha construido todo, desde la interfaz de usuario hasta el comportamiento de los enemigos.
Algunos llevamos varios sombreros porque básicamente no hay nadie más para hacer el trabajo. Robin, nuestra community manager, por ejemplo, ha hecho todos los efectos de sonido del juego. Un día puedo estar haciendo VFX; al siguiente, puedo estar escribiendo una entrada de diario.
Es mucho de que todos ayuden a todos donde puedan.
Han destacado que el juego se construyó por completo sin herramientas de IA generativa. ¿Fue un principio desde el inicio del proyecto o algo que se fue consolidando con el tiempo?
Voy a tomar esto de otra entrevista que hice recientemente, jaja:
"Nunca tuvimos intención de usar IA, y desde luego seguimos sin tenerla. La IA es genial para automatizar tareas aburridas, pero no es inteligente. No es crítica ni creativa, y no puede pensar por sí misma. Hemos pasado más de una década creando un universo de fantasía y un videojuego porque amamos esas cosas.
Simplemente no puedo imaginarme queriendo delegar eso a un ordenador. Las personas crean experiencias. Hay algo que surge de hablar con tu equipo, de discutir el feedback de una prueba de juego, o de que un actor de doblaje haga su magia para dar vida de verdad a un personaje."
La idea detrás de Vahrin's Call
Han citado Fable, The Elder Scrolls, El Señor de los Anillos y Warhammer como influencias importantes. ¿Cómo lograron combinar referencias tan distintas en una identidad propia y coherente?
Sabía cómo quería que se viera el mundo visualmente, prácticamente desde el primer día. Hemos logrado eso hasta cierto punto, pero si tenemos la suerte de continuar con The Forsaken Realms y contratar a un artista conceptual, un artista de personajes, etc., entonces sin duda llevaremos la estilización aún más lejos. Exagerar las proporciones corporales, crear enemigos y razas mucho más únicos, e inyectar muchísima más personalidad y carácter en las texturas del mundo y en el lenguaje de las formas, por ejemplo.
En cuanto al mundo en sí, apenas hemos arañado la superficie. Hemos creado este mundo y esta historia, pero solo hemos podido plasmar quizás el 1% de lo que queremos lograr en este primer juego.
Ojalá la gente pudiera ver dónde queremos estar dentro de unos cuantos juegos, jaja.
El mundo de Leyda presenta esa dualidad entre una región sumida en la oscuridad y otra abrasada por un sol interminable. ¿De dónde surgió esa premisa y qué papel juega en la narrativa?
Eso vino de bastantes inspiraciones, pero principalmente del hecho de que quería crear un universo y una experiencia de juego que hicieran dos cosas.
Uno: quería crear una franquicia de juegos que contara una historia épica a lo largo de varios juegos, culminando en un final épico donde los jugadores conocieran a estos PNJ y se unieran a ellos mientras dan forma al mundo. Imagina algo como La Rueda del Tiempo o El Señor de los Anillos. Al principio, estás en una sola ciudad, y han ocurrido unos hechos que han puesto en marcha eventos mayores, aunque todavía no sea del todo evidente. Al final de todo, tú y tus amigos o familia habéis pasado por varios juegos, múltiples momentos narrativos, y estáis ahí cuando todo llega a su punto álgido. De alguna manera habéis sobrevivido a todos los altibajos, y ahora estáis de pie ante el precipicio del enfrentamiento final.
Dos: quería un mundo completamente lleno de conflicto, donde las amenazas acechen en cada rincón y nunca sepas del todo en quién puedes confiar. Por eso la magia es un bien tan valioso en Leyda, y por eso se creó la Divisoria, o los "Reinos Medios", para llevar ese conflicto permanente a cada aspecto de la vida cotidiana.
El sistema de progresión sin clases es uno de los pilares del diseño del juego. ¿Qué esperaban lograr al dar a los jugadores libertad total para combinar armas, hechizos, trampas y alquimia?
Esto no ha cambiado desde el primer día. Siempre hemos sabido que queríamos que los jugadores pudieran jugar cualquier fantasía que tuvieran para su personaje. El plan es seguir refinando las especializaciones y la experiencia general a medida que avancemos, añadiendo nuevas armas, habilidades y muchas otras cosas para que los jugadores adapten su personaje hasta que realmente se sienta como propio.
Describen el tono del juego como brutal y desgastado por la guerra, pero con espacio para el humor y la esperanza. ¿Cómo lograron ese equilibrio sin inclinarse demasiado hacia ningún lado?
Sinceramente, creo que esto todavía es un trabajo en progreso y una cuestión de ensayo y error. Algunas misiones y bromas funcionan; otras no.
Pensamos que el hecho de tener una misión en la que un PNJ dice que te va a forjar un arma épica, y luego literalmente se va corriendo entre risas dejándote solo con una sartén gigante, era muy divertido.
Sin embargo, la realidad es que la broma no termina de funcionar. La mayoría de la gente piensa que la misión tiene un bug, desde luego no es la experiencia que pretendíamos, jaja.
Este es nuestro primer juego, y estamos aprendiendo sobre la marcha. Seguiremos intentando encontrar ese equilibrio cada vez mejor.
Desde el lanzamiento, las reseñas de Steam han sido mixtas. ¿Qué aspectos del feedback les han sorprendido más, tanto positivos como constructivos?
Creo que subestimamos cuánto exige la gente de los juegos hoy en día. Cosas como negarse a jugar directamente sin soporte para pantallas ultra panorámicas o para ciertas configuraciones de teclas, por ejemplo. Supongo que eso viene del hecho de que a la gente le gusta lo que le gusta, y hay tantos juegos buenos ahí fuera hoy en día que, si uno no hace exactamente lo que quieres, muy fácilmente puedes ir a buscar otro.
Creo que la segunda mayor sorpresa es simplemente lo brutal que es esa ventana de reembolso de dos horas en Steam. Siempre hemos sabido que nuestro juego era de combustión lenta, del tipo RPG old school. Es difícil que la gente experimente realmente gran parte de la construcción de personaje y de los juguetes divertidos que tenemos en el juego en esas primeras dos horas, pero la gente sabe que no puede pedir el reembolso después de eso, así que descartan el juego. Sinceramente, ojalá pudiéramos ampliarla.
El mayor shock fue definitivamente la cantidad de variación en la optimización entre los ordenadores de la gente. Llevábamos medio año optimizando y haciendo pruebas de juego para cuando lanzamos, y, hasta donde sabíamos, nuestra lista de errores estaba vacía y el juego funcionaba con fluidez.
Sin duda ha sido revelador, y sin duda es difícil no sentirse abatido por la negatividad, pero el equipo es brillante y está trabajando duro, día tras día, para mejorar Vahrin's Call.
Mirando hacia el futuro
Han mencionado futuras optimizaciones para Linux y Proton pensando en Steam Deck. ¿Están considerando expandirse a otras plataformas?
Nuestro plan original era trabajar en el ajuste fino y en cualquier bug nuevo que apareciera durante un tiempo, trabajando en la optimización para Steam Deck y consolas.
El plan se fue por la ventana como una hora después del lanzamiento, y ahora estamos intentando encontrar de nuevo el rumbo.
¿Hay planes de contenido adicional o actualizaciones narrativas para Vahrin's Call, o el enfoque actual está en pulir la experiencia lanzada?
Como lo de arriba, la verdad. Pensábamos que estaríamos trabajando en las actualizaciones de contenido gratuitas que habíamos planeado hacer tras el lanzamiento. Por desgracia, ahora todo está centrado en llevar el juego al mejor estado posible. No esperábamos, por ejemplo, que nuestra interfaz de usuario fuera tan odiada. Rediseñarla por sí sola podría suponer meses que podrían haberse dedicado a crear cosas nuevas. Así que, supongo que, ahora mismo, todavía lo estamos averiguando.
Después de una década dedicada a este primer título, ¿ya tienen alguna idea de la dirección que podría tomar el próximo proyecto de Titan Roc?
Eso depende mucho de cómo le vaya a Vahrin's Call. He pasado 12 años construyendo esta enorme franquicia potencial y me encantaría continuarla para poder hacer que los Forsaken Realms sean cada vez más grandes y mejores con cada nuevo juego. Pero, con lo largo y difícil que fue hacer este, por mucho que odie admitirlo, todo se va a reducir a lo bien que le vaya a Vahrin's Call.
Para cerrar, ¿qué consejo le darían a un estudio indie que esté considerando un proyecto de varios años sin el respaldo de una editora?
Hasta el momento en que llegamos al lanzamiento, estaba orgulloso de lo que habíamos logrado y de lo que habíamos creado con un equipo tan pequeño, apasionado y muy unido.
Sin embargo, desde que pulsamos ese botón de lanzamiento, creo que mi opinión ha cambiado bastante drásticamente. Ojalá hubiéramos hecho antes algunos juegos más pequeños para agarrarle el tranquillo a todo esto. La localización, el marketing, el impacto tras el lanzamiento, las cosas que la gente nota y las que no nota, etc.
¿Habríamos intentado alguna vez hacer un juego tan grande como este si hubiéramos hecho eso primero? No puedo asegurarlo. Supongo que todo se reduce a si quieres apuntar a las estrellas.
Con esto cerramos nuestra charla con Craig. Doce años, siete personas y un universo entero construido a pulso son palabras mayores, y se nota en cada respuesta que la pasión por Leyda sigue tan intacta como el primer día, incluso en medio de las dificultades que ha traído el lanzamiento.
Desde EscuadronGamers agradecemos a Craig y a todo el equipo de Titan Roc por abrirnos las puertas y hablarnos con tanta honestidad de los aciertos y los tropiezos de este proyecto. Seguiremos de cerca la evolución de Vahrin's Call y del futuro de Titan Roc, y os mantendremos informados de cualquier novedad.
Si aún no habéis jugado Vahrin's Call, os invitamos a descubrir el mundo de Leyda y a formar vuestra propia opinión sobre esta apuesta tan personal de un estudio independiente.