Scars of Honor: avances en la dirección de arte, playtest gratuito en camino y todo lo mostrado en el último stream de desarrolladores

El equipo de Scars of Honor muestra avances en su dirección de arte, anuncia un playtest gratuito próximamente y revela razas, criaturas y entornos en su último stream. ¡Todo aquí!

Por DeirisCategoría: Steam
Scars of Honor: avances en la dirección de arte, playtest gratuito en camino y todo lo mostrado en el último stream de desarrolladores

Scars of Honor: avances en la dirección de arte, playtest gratuito en camino y todo lo mostrado en el último stream de desarrolladores

El equipo de Scars of Honor celebró un nuevo stream de desarrolladores cargado de novedades, revelaciones visuales y una sesión de preguntas y respuestas que dejó claro que este MMORPG en desarrollo tiene una visión artística muy definida y una comunidad cada vez más activa. El protagonista de la sesión fue Rasmus Hansen, director de arte del juego, quien durante casi una hora mostró los avances visuales del proyecto, los nuevos modelos de personajes y criaturas, y la filosofía de diseño que guiará Scars of Honor hacia adelante.

Playtest público gratuito: se anuncia pronto la fecha

La primera gran noticia del stream fue el anuncio de que el equipo está a punto de revelar la fecha oficial del playtest público gratuito. El host del evento explicó que él junto al director de arte y el director de diseño del juego se reunirán en los próximos días para fijar la fecha exacta, y que el anuncio llegará muy pronto.

Es importante entender qué será este playtest y qué no será. Se trata de una prueba técnica, no de una demostración del juego completo con todo su contenido. Los objetivos son muy concretos: identificar las tasas de error del cliente y del servidor, recopilar feedback sobre la estabilidad general y evaluar sistemas ya implementados como la calidad y el tamaño de las mazmorras. La prueba se realizará en una única zona del juego para concentrar el estrés en los servidores y obtener datos reales sobre el rendimiento. Participar será completamente gratuito para todos.

El equipo busca moderadores para Discord

La segunda noticia del stream fue una llamada directa a la comunidad: el equipo de Scars of Honor necesita moderadores para su servidor de Discord. Próximamente habrá un anuncio oficial específico en Discord con todos los detalles sobre cómo postularse, así que estate atento al servidor oficial. El mensaje del presentador fue claro: en un MMORPG, la mitad del valor del juego es la propia comunidad, y están convencidos de que están construyendo algo especial juntos.

Rasmus Hansen: el director de arte con 20 años de experiencia

El invitado especial del stream fue Rasmus Hansen, director de arte de Scars of Honor desde mayo del año pasado. Con dos décadas de experiencia en la industria de los videojuegos trabajando en distintos géneros, incluyendo MMORPGs de la talla de RuneScape, Rasmus llegó al proyecto con una misión clara: revisar de arriba a abajo la identidad visual del juego y construir un lenguaje artístico consistente, moderno y pensado para el jugador.

Una de las primeras preguntas que respondió fue sobre el uso de inteligencia artificial en el arte del juego, un tema que genera mucha polémica en la comunidad gamer actual. Su respuesta fue directa y sin ambigüedades: no utilizan IA en producción. El equipo probó herramientas de IA en algún momento para elementos menores como iconos, pero decidieron no integrarla en el proceso principal por razones éticas y de calidad. Todo el arte conceptual es creado por artistas humanos que trabajan día a día en los diseños del juego.

Avances en la dirección de arte: moderno con toque retro

La parte más extensa y visualmente rica del stream fue la presentación de Rasmus sobre los avances en la dirección artística de Scars of Honor. El director de arte comenzó mostrando los modelos de personajes anteriores del juego, señalando sin rodeos los problemas que tenían: inconsistencias de estilo entre elementos, anatomía incorrecta, proporciones mal ejecutadas y un aspecto general que no estaba a la altura de las expectativas actuales.

La filosofía que guía el trabajo es construir un estilo moderno pero con un toque retro, donde la consistencia visual sea el eje de todo. Esto significa que todos los elementos del juego, desde los personajes hasta los edificios, las armaduras y los efectos de habilidades, deben hablar el mismo lenguaje visual. El objetivo no es el realismo fotográfico, sino un estilo estilizado que le dé a Scars of Honor una identidad propia y que funcione mejor técnicamente en Unity, el motor con el que está desarrollado el juego.

Uno de los principios más repetidos durante la presentación fue la importancia de la legibilidad visual. Los personajes del jugador y los efectos de las habilidades deben destacar claramente sobre el entorno. El mundo puede ser hermoso, pero si un efecto de habilidad se pierde entre los árboles y las texturas del suelo, el combate se vuelve confuso y frustrante. La jerarquía visual es una decisión de diseño consciente, no una limitación técnica.

Armaduras, personalización y cosméticos: el equilibrio prometido

Una de las preocupaciones más frecuentes en la comunidad de un free-to-play con cosméticos de pago es que las armaduras básicas se vean deliberadamente mal para empujar al jugador a gastar dinero. Rasmus abordó esta preocupación directamente: las armaduras de nivel bajo tendrán un diseño sólido y atractivo. El modelo de monetización no busca degradar la experiencia del jugador base, sino ofrecer opciones adicionales para quienes quieren personalizar su apariencia más allá del conjunto estándar.

El sistema de armaduras permitirá mezclar y combinar piezas de diferentes sets para crear un estilo propio, con aproximadamente 8 variaciones por set base. La personalización facial incluirá peinados, barbas y algunos rasgos predefinidos, pero Rasmus explicó que los sliders de personalización extrema no son una opción que quieran explorar, ya que comprometen tanto la estética artística como la funcionalidad del sistema de armaduras sobre los modelos.

Las razas del juego: Barones, Elfos del Sol y más

El stream también mostró avances significativos en el diseño de las razas jugables de Scars of Honor. El Barón fue uno de los protagonistas: una raza robusta, masiva e imponente diseñada para sentirse completamente diferente de los humanos. Se mostraron tanto el modelo masculino como el femenino, y se discutió la complejidad técnica que supone crear animaciones y efectos visuales específicos para una silueta tan distinta a la estándar humanoide.

El Elfo del Sol también tuvo su momento, con un diseño basado en el fuego y la luz solar que busca diferenciarlo claramente de los demonios infernales. El tema de los cuernos fue debatido en detalle: el equipo decidió mantenerlos para los Elfos del Sol pero diseñarlos de forma lo suficientemente distinta a los cuernos demoníacos para evitar cualquier confusión visual entre razas. El chat del stream estuvo muy activo sugiriendo razas adicionales, y cuando se mostraron conceptos de goblins, la comunidad inmediatamente proclamó que la raza goblin estaba confirmada, lo que generó varios momentos de humor durante la sesión.

Criaturas y NPCs: familias de assets y reutilización inteligente

Una parte fundamental del stream fue la presentación del sistema de diseño de criaturas y NPCs. Rasmus explicó el concepto de familias de assets: se crea un modelo base con su rig de animación, y a partir de él se generan variaciones con diferentes armaduras, tamaños y ataques para crear múltiples enemigos sin multiplicar el coste de producción. Un esqueleto con distintos sets de armadura puede convertirse en varios tipos de enemigos completamente diferentes visualmente. La Reina Araña y sus crías, los escorpiones, el Gorgon, el Hellcat y el Rey Goblin fueron algunos de los ejemplos mostrados durante la sesión.

Este enfoque no es solo una decisión de producción: también beneficia al rendimiento del juego, ya que reutilizar rigs existentes reduce la carga técnica y permite al equipo crear más variedad de enemigos con los recursos disponibles. El director de arte fue muy honesto al explicar que están en un período de transición donde cientos de assets antiguos necesitan ser actualizados gradualmente, algo que físicamente no se puede hacer de un día para otro.

Entornos: bosques más vivos y sistemas de transición de zonas

El apartado visual de los entornos también tuvo un espacio destacado en el stream. Se mostraron paisajes impresionantes, incluyendo una zona con una cascada y un puente que recibió muy buenas reacciones del chat, y Rasmus explicó los cambios en curso para mejorar la calidad de los árboles y la densidad de los bosques para crear ambientes más inmersivos y con un propósito narrativo claro.

Uno de los sistemas más interesantes mostrados fue el de transición entre zonas, donde los cambios en el skybox, la iluminación y la niebla se combinan para crear atmósferas completamente distintas al pasar de una región a otra. El objetivo es que el mundo no se sienta monótono y que cada zona tenga su propia personalidad visual. Rasmus fue claro en sus prioridades: primero hay que conseguir que la iluminación base, la niebla y el skybox estén al nivel deseado, y después se puede construir sobre esa base.

Preguntas y respuestas: lo más destacado

La sesión de Q&A del final del stream cubrió una gran cantidad de temas. Estos son los puntos más importantes:

El mundo será desafiante, con una dificultad pensada al estilo del WoW clásico donde los mobs requieren habilidad real para ser derrotados. Los modelos de personajes tendrán hitboxes consistentes independientemente de su tamaño, tanto para PvP como para PvE. Las monturas están planeadas pero aún no se han rediseñado con el nuevo estilo artístico. Se mencionó el soporte para daltónicos como algo que el equipo considera que será necesario en algún momento. Por ahora no está en el radar de desarrollo inmediato, pero es un tema que tienen pendiente de discutir internamente. Los cosméticos de pago se integrarán de forma que no rompan la inmersión ni la estética medieval del mundo. El equipo está trabajando en opciones de personalización gráfica del cliente para adaptarse a distintas configuraciones de hardware.

Rasmus cerró el stream con unas palabras que resumen bien el espíritu del proyecto: "Lo que espero con ansias es recibir feedback real de los jugadores. Nada de lo que han visto representa el estado final del juego."

Scars of Honor sigue construyendo su identidad con un equipo comprometido, una dirección de arte que está dando pasos muy sólidos y una comunidad que ya está creando proyectos propios como el sitio web SOH Builds, dedicado al sistema de talentos del juego. En Escuadrón Gamers seguiremos cubriendo el desarrollo y te mantendremos informado en cuanto se confirme la fecha del playtest gratuito.