Scars of Honor detalla sus nuevos minijuegos de recolección y artesanía
Beast Burst Entertainment muestra los sistemas de tala, pesca y cocina de Scars of Honor. Descubre cómo la artesanía y los nodos en grupo impactarán en la economía del MMORPG.
Scars of Honor profundiza en sus sistemas de recolección y artesanía con Armegon y el lead game designer Alex Surofiev
Scars of Honor sigue mostrando con más detalle uno de sus pilares jugables: la recolección de recursos y la artesanía. En una nueva retransmisión, Armegon, CEO de Beast Burst Entertainment y director creativo del juego, estuvo acompañado por Alex Surofiev, lead game designer, para explicar cómo funcionarán estos sistemas dentro del MMORPG y para recoger opiniones directas de la comunidad. La sesión sirvió para enseñar el estado actual del desarrollo, dejar claro que se trata de una versión en progreso y confirmar que todavía quedan muchas decisiones por pulir antes del lanzamiento.
Durante la emisión, Armegon destacó que uno de los objetivos de estas directas semanales es mostrar el progreso real del juego, enseñar las mejoras que se han ido aplicando y escuchar activamente las sugerencias de los jugadores. En esta ocasión, la conversación giró en torno a la recolección, la artesanía y su impacto en la economía del juego, aunque también hubo espacio para hablar de razas, clases y otras partes del sistema de progresión.
Uno de los momentos clave fue la presentación de Alex Surofiev, responsable directo de gran parte de estas mecánicas. Surofiev explicó que la recolección y la artesanía son sistemas especialmente cercanos a sus intereses, porque es un gran aficionado a los juegos de supervivencia y a las mecánicas basadas en recursos. También señaló que su trabajo no se limita a estas profesiones, sino que incluye el diseño de enemigos peligrosos que protegen los nodos de recursos, reforzando así la relación entre exploración, combate y obtención de materiales.
La propuesta de Scars of Honor busca evitar que la recolección se reduzca a un gesto automático y pasivo. En lugar de eso, el equipo ha desarrollado tres tipos distintos de minijuegos, cada uno con sensaciones y mecánicas diferentes. La intención es que cada actividad se sienta viva y variada, en lugar de convertirse en una simple barra de progreso o en un clic repetitivo. Algunos minijuegos pondrán a prueba la precisión, otros la reacción y otros el timing. Entre ellos, Surofiev destacó la pesca como su favorita por la forma en que obliga al jugador a reaccionar al movimiento del pez y no limitarse a repetir una acción mecánica.
En la retransmisión se mostraron varias actividades concretas: tala de árboles, minería y pesca.
La tala funciona con una mecánica de mantener pulsado el botón en el momento adecuado, intentando repetir el impacto en el punto exacto donde hemos golpeado antes.
La minería exige pulsaciones precisas y sincronización, premiando los golpes más certeros con más daño al nodo.
La pesca introduce una propuesta diferente, con control mediante teclas y una sensación más estratégica, ya que el jugador debe anticipar el comportamiento del pez y responder con precisión, teniendo en cuenta la inercia y la “lucha” por sacarlo del agua.

El estudio insiste en que esta variedad no es casual: quiere que cada profesión tenga personalidad propia y que, dentro del conjunto de minijuegos, cada jugador pueda encontrar sus favoritos. Surofiev comentó que ha pasado decenas, si no cientos de horas probándolos, y aun así sigue divirtiéndose con ellos, lo que para el equipo es una buena señal.
Otro tema clave fue la diferencia entre nodos individuales y nodos en grupo. Los recursos no aparecerán siempre en el mismo punto fijo, sino dentro de regiones concretas con ubicaciones predefinidas pero variables. Algunos nodos estarán pensados para un solo jugador, mientras que otros requerirán la cooperación de varios miembros del grupo para completarse. En estos casos, el juego recompensará el trabajo en equipo con mejores probabilidades de obtener materiales de más calidad y un mayor volumen de recursos. La idea del equipo es fomentar la exploración compartida y el juego social, sin obligar a nadie a depender exclusivamente del grupo si prefiere jugar en solitario.
La comunidad también participó de forma activa en uno de los debates más importantes de la sesión: cómo se recogerá el botín tras completar un nodo. En la encuesta realizada en directo, la mayoría de los jugadores se mostró a favor del auto-loot, pero el equipo señaló el problema evidente: si todo se recoge automáticamente, el inventario puede llenarse demasiado rápido con objetos que quizá el jugador no necesita. Por eso, Surofiev explicó que están valorando distintas configuraciones y soluciones intermedias, como opciones para recoger todo con una pulsación prolongada o aplicar filtros para decidir qué entra automáticamente en las bolsas.
El equipo dejó claro además que recolección y artesanía no serán sistemas obligatorios para todo el mundo. Quien no quiera invertir demasiado tiempo en estas actividades podrá conseguir equipo y materiales por otras vías, como el combate, el comercio con otros jugadores o la compra directa a vendedores. Sin embargo, los mejores objetos del juego seguirán requiriendo materiales obtenidos mediante recolección y artesanía. Con ello, el estudio busca que estas profesiones tengan un valor real dentro de la economía y el metajuego, sin convertirse en una barrera infranqueable para quienes prefieran centrarse en otras facetas del MMO.
La retransmisión también sirvió para explicar que los minijuegos y las profesiones cumplen otra función importante: ayudar a combatir el botting en un juego gratuito. Armegon remarcó que no quieren un sistema en el que el jugador se limite a ver una barra avanzar mientras no hace nada. Su filosofía es que el usuario juegue, no que simplemente observe. Aun así, el objetivo no es convertir la experiencia en algo extenuante, sino en algo activo y entretenido. Si a un jugador no le gustan estas actividades, el juego ofrecerá rutas alternativas de progreso; si le encantan, podrá especializarse y sacar provecho económico de ello.
En cuanto a la dificultad, Alex explicó que cada minijuego contará con varios niveles de desafío, y que la experiencia del jugador, el equipo usado y el tipo de recurso influirán en el resultado final. Los materiales básicos serán fáciles de obtener, pero los objetos de alto nivel exigirán más precisión, mejor equipamiento y más práctica. Cuanto mejor se complete el minijuego, mejor será la recompensa: más cantidad, mayor calidad o versiones superiores de un mismo objeto. En el caso de la cocina y la alquimia, el sistema llega incluso a generar varias “calidades” de un mismo plato o poción según lo bien que se haya ejecutado la receta.
La cocina fue otro de los apartados que recibió atención especial. El minijuego combina memoria, orden correcto de ingredientes y control de temperatura. El jugador debe recordar qué necesita cada receta, en qué orden usar los componentes y mantener el fuego en el rango adecuado. Si se hace bien y con rapidez, se obtiene una versión de mayor calidad del plato o de la poción; si se falla, el resultado puede ser peor o incluso se pueden perder materiales al quemarlo todo. El propio equipo reconoció que el sistema era inicialmente más exigente, sin indicadores claros, pero decidieron simplificarlo para que no se volviera excesivamente punitivo.

Durante la charla también surgieron preguntas sobre si el equipo de recolección y artesanía otorgará estadísticas adicionales. Por ahora, el equipo quiere que ese equipo se centre en eficiencia y durabilidad (hacer más rápido los minijuegos, reducir el desgaste de las herramientas, etc.), no en ventajas de combate. La idea es mantener una separación clara entre el equipo dedicado al progreso profesional y el equipo de batalla, evitando que un pico o un hacha de leñador se conviertan en la mejor opción para luchar en mazmorras.
Otro asunto interesante fue el de los objetos y materiales obtenidos en mazmorras. Surofiev explicó que algunos recursos raros también se conseguirán en contenidos más peligrosos, ya sea mediante nodos especiales dentro de las propias mazmorras o a través de criaturas que dejan caer componentes necesarios para la artesanía. Eso refuerza la idea de que la economía del juego no depende solo de recolectar en el mundo abierto, sino también de arriesgarse en combate y coordinar actividades de grupo. La artesanía, por tanto, bebe tanto de la exploración como del botín.
En la sesión también se habló de la posibilidad de introducir profesiones y minijuegos más complejos en el futuro, especialmente ligados a equipo legendario o de alto nivel. El equipo no descarta añadir fases extra para los artesanos más dedicados, con procesos más elaborados (calentar, moldear, martillear, afilar, etc.), pero dejó claro que primero quiere cerrar bien la experiencia base antes de sumar nuevas capas de complejidad. Del mismo modo, se comentó que cada objeto fabricado podrá llevar el nombre del artesano, algo que el estudio valora por el componente emocional y de autoría que aporta dentro de un MMO.
La comunidad también preguntó por la accesibilidad de estos minijuegos para jugadores con limitaciones físicas. Armegon y Surofiev reconocieron que es una cuestión importante y que todavía tendrán que seguir trabajándola. Se puso como ejemplo la tala de madera, que incluso puede jugarse guiándose por el sonido, pero todavía queda margen para mejorar la interfaz, el feedback visual y sonoro y la claridad de cada sistema. El equipo recalcó que quiere hacer la experiencia lo más accesible posible, aunque algunas decisiones técnicas deberán tomarse más adelante, cuando el juego esté en un estado más cercano al final.
En el tramo final de la emisión, el equipo insistió en que Scars of Honor sigue en plena fase de desarrollo, por lo que muchas de las mecánicas vistas seguirán cambiando. La próxima prueba pública no será una beta ni una versión final, sino una oportunidad para detectar errores, valorar el rendimiento y seguir afinando los sistemas. Armegon adelantó que el acceso anticipado probablemente no llegará este año, una noticia agridulce que refleja su intención de priorizar la calidad frente a la prisa. También adelantó que en futuros directos se hablará del plan de pruebas, de las distintas fases de playtesting y del papel que tendrá la comunidad en esa etapa...