Scars of Honor: Armegon revela duelos, crafteo y planes free-to-play sin pay to win
En un directo épico de más de 4 horas, Armegon (Beast Burst Entertainment) revela el sistema de duelos de Scars of Honor, debate sexualización en MMORPGs, detalla crafteo con minijuegos anti-bot
Scars of Honor: duelos, artesanía y una comunidad que ayuda a diseñar el MMORPG
Scars of Honor no es solo otro MMORPG en desarrollo: es un proyecto que se construye en directo, con la comunidad opinando casi en cada sistema. A lo largo de una extensa retransmisión, Armegon —director creativo del juego y CEO de Beast Burst Entertainment — desgrana desde la filosofía de diseño hasta mecánicas tan concretas como el sistema de duelos, el crafteo o la monetización.
Un director creativo muy cercano y un objetivo claro
La sesión arranca con un tono épico y humorístico, casi como si se tratara de una reunión de héroes antes de una gran batalla. Entre bromas sobre “la noche es joven y la cerveza es fuerte”, Armegon se presenta, recuerda metas de la comunidad (como alcanzar ciertos seguidores o espectadores) y adelanta que tiene preparada la presentación de una nueva característica importante. Desde el inicio deja claros dos pilares: transparencia total y participación directa de los jugadores en el desarrollo del MMORPG.

Debate sobre vestimenta y sexualización
Uno de los primeros temas serios que aborda es la representación de los personajes femeninos. En Discord se había generado un debate sobre si las armaduras debían ser más “tapadas” o más “sexys”, y Armegon aprovecha el directo para aclarar su postura: no está en contra de la estética atractiva, pero sí de usar la sobre–sexualización como reclamo barato. Según él, Scars of Honor debe ganarse a los jugadores por la calidad del juego, no por enseñar más piel de la cuenta
Durante la discusión, un miembro de la comunidad, Zeke, defiende que quiere armaduras “geniales, sexys y distintas” de las masculinas, y que no gastará dinero en cosméticos que considere feos. Armegon responde explicando que ya existen diseños pensados específicamente para público femenino, que no son simples copias de las variantes masculinas, pero recuerda también las limitaciones de un estudio pequeño. Para ilustrar el punto, muestra un atuendo que considera equilibrado y pide a la audiencia que adivine de qué juego procede.
El nuevo sistema de duelos: más que 1 vs 1
Cuando el directo alcanza el objetivo de espectadores, Armegon revela la gran novedad de la noche: el sistema de duelos. Aclara que está inspirado en otros MMORPG, pero que no es un simple clon, y que se ha desarrollado en apenas una semana de trabajo intensivo.
Duelos 1 vs 1, equipo vs equipo y equipo vs jugador.
Finalizar el duelo cuando un personaje baja al 5% de su vida, en lugar de matarlo por completo
En duelos de grupo, dejar aturdidos a los derrotados para que no interfieran hasta que quede un solo jugador en pie.
Marcar como rendición cuando un jugador abandona el área de duelo (por defecto 20 metros, aunque se prueba también 30).
Armegon abre dos instancias del juego para demostrar en directo cómo un jugador desafía a otro, cómo solo el líder del grupo recibe el reto y qué ocurre al ganar, perder o salirse del área. La comunidad participa activamente, opinando sobre el tamaño de la zona, posibles “griefs” y reglas opcionales como permitir resurrecciones o apuestas de oro.
Desarrollo en directo: votaciones, ajustes y pruebas
Buena parte del stream se centra en pulir este sistema de duelos en tiempo real. Armegon lanza encuestas para decidir si el radio debe ser de 25 o 30 metros, prueba ambas opciones y discute las ventajas de un área más grande cuando hay grupos numerosos. También muestra cómo las curas y efectos se aíslan entre los participantes para evitar interferencias externas.
Este enfoque se repite en otros aspectos del juego: se compara metraje antiguo con el actual para que se aprecien las mejoras en modelos, animaciones y combate, y se muestran los nuevos diseños de razas como los Gronta, tanto en versión masculina como femenina. La comunidad opina, critica y vota; el equipo toma nota para seguir iterando.
Arenas, rankings y pruebas de servidor
Más allá de los duelos casuales, Scars of Honor contempla un sistema de arenas y rankings para los amantes del PvP competitivo. Armegon habla de arenas “espejadas”, centradas en el mejor jugador de cada clase, y arenas mixtas que medirán al mejor jugador PvP en general. También detalla sus planes de pruebas de servidor: empezar con mil jugadores en una sola zona, ir escalando hasta varios miles y usar estas pruebas para ajustar rendimiento, respawn de NPC y estabilidad.
En cuanto al contenido, para la prueba de abril se plantea un mundo abierto relativamente controlado, con énfasis en exploración, quests, duelos y un gran jefe de mundo abierto que obligue a los jugadores a organizar grupos.

Battlemage, recursos de barrera y otros sistemas de combate
El stream también sirve para presentar al Battlemage, una clase híbrida que actuará como tanque pero con estética de mago de batalla. Esta clase utilizará un recurso adicional llamado “Barrera”, que se generará mientras lucha y absorberá daño antes de que se vea afectada la vida del personaje. Además, se enseñan distintas habilidades mágicas, se comentan problemas de sincronización entre animaciones y efectos visuales y se promete seguir puliendo el combate.
Se habla de opciones de accesibilidad gráfica, como reducir efectos de partículas para que los combates masivos no saturen a los jugadores ni a sus tarjetas gráficas. También se responde a dudas sobre curaciones, selección de objetivos, posibles mecánicas de sigilo para futuras clases asesinas y la inspiración en sistemas de otros MMO sin copiarlos directamente.
Artesanía, recolección y el papel de la economía
Otro bloque importante del resumen es el dedicado al crafteo y la recolección. A través de un vídeo de un creador de contenido, se presentan las profesiones de alquimia, herrería y cocina, junto a varias profesiones de recolección. Estas actividades integran pequeños minijuegos de precisión y timing, pensados para hacer más difícil el uso de bots automáticos.
El equipo explica que quiere que la recolección sea cooperativa, con nodos y apariciones de recursos dinámicas que respondan a la actividad del servidor. La idea es evitar la saturación o la escasez extrema y, al mismo tiempo, fomentar el juego social. También se baraja la artesanía en grupo, en la que varios jugadores trabajen juntos para crear objetos de mayor calidad.
Monetización: free-to-play sin pay to win
Uno de los puntos donde Armegon es más tajante es en el modelo de negocio. Scars of Honor será free-to-play, pero no pay to win. El objetivo es asegurarse una base de jugadores grande y estable, imprescindible para que un MMORPG sobreviva a largo plazo.
Los ingresos llegarán principalmente a través de una suscripción opcional de apariencia y de la compra de puntos de aspecto. Esta suscripción permitirá cambiar visuales de forma ilimitada, mientras que los puntos servirán para cambios sueltos o cosméticos concretos. No habrá objetos de poder exclusivos de pago ni contenido bloqueado tras un muro económico. También se descarta, al menos de inicio, un sistema de vivienda individual; el foco estará en fortalezas de gremio, que sí podrán tener elementos cosméticos monetizables.
Bots, RMT y seguridad
El equipo reconoce que luchar contra bots y RMT es una batalla constante en cualquier MMO. Por eso remarcan la importancia de que el servidor tenga siempre la autoridad sobre el cliente, de manera que modificar archivos locales no sirva para hacer trampas fácilmente. Se habla de chequeos periódicos para detectar comportamientos sospechosos, presencia activa de GMs y herramientas de rollback para recuperar el estado del juego en caso de problemas graves.
Armegon es claro: no hacer nada contra los bots significa condenar la economía del juego. Prefieren asumir que nunca se ganará la guerra al 100%, pero sí se puede hacerles la vida mucho más difícil.
Mundo, inmersión y prioridades de diseño
Sobre la inmersión, el equipo está trabajando en mejorar el skybox, las nubes, las sombras y la iluminación dinámica, con la ayuda de un nuevo artista especializado. Se muestran cambios de luz al pasar de una zona soleada a otra oscura y lluviosa, y se reconoce que en Unity han tenido que desarrollar sistemas propios para lograr efectos que en otros motores vienen más “de serie”.
A nivel filosófico, Armegon ordena las prioridades de cualquier MMORPG en tres puntos:
No ser pay to win.
Ser divertido de jugar.
Ir mejorando todo lo demás (gráficos, sistemas, lore) con el tiempo.
Para él, un buen lore no salva un juego aburrido; pero una jugabilidad sólida sí puede sostener un mundo que se va enriqueciendo poco a poco.

Comunidad, creadores de contenido y herramientas externas
El resumen también recoge cómo el equipo impulsa y apoya herramientas creadas por la comunidad, como ScarsHead o SOH Builds, que usan la API del juego para ofrecer bases de datos de objetos, árboles de talentos, builds y más. Asimismo, se mencionan creadores como Sir Medieval o Space Coconut, cuyos análisis y críticas se toman como puntos de partida para mejorar sistemas como los “Scars”, una especie de talentos especiales que el equipo aún está redefiniendo.
Pruebas, futuro y compromiso a largo plazo
La prueba clave tiene fecha: 30 de abril. Allí los jugadores podrán experimentar movimiento, combate, duelos, recolección básica y parte del contenido de mundo abierto, aunque Armegon insiste en que será “la peor versión” del juego, porque es la primera vez que se juntan tantos sistemas. El objetivo es recibir feedback brutalmente honesto y reaccionar rápido con cambios y mejoras.
El propio director creativo se compromete a retransmitir casi a diario durante las pruebas, a seguir organizando los “domingos de Scars of Honor” y a mantener esa relación directa con la comunidad que, según él, es la verdadera fuerza del proyecto. El stream termina con una despedida casi poética, invitando a la audiencia a volver la semana siguiente para seguir construyendo juntos este MMORPG