Never Wither me atrapó y todavía es solo una demo

La demo de Never Wither me dejó con ganas de seguir: criaturas con estadísticas, fabricación y una base donde elegir bien importa.

Por Deiris • Categoría: Gaming •
Never Wither me atrapó y todavía es solo una demo

Iba a probar la demo. Ahora quiero que salga completo

Hay una diferencia entre terminar una demo pensando que tiene buenas ideas y cerrarla porque ya es demasiado tarde para seguir jugando. Con Never Wither me está pasando lo segundo. Entro con alguna tarea pendiente, encuentro una criatura que quiero mejorar y termino buscando cómo aprovecharla mejor en la base.

Mi primera impresión es muy positiva. Me encanta la relación entre las criaturas, sus estadísticas y los trabajos que realizan. Capturarlas es el comienzo: después tienes que decidir cómo desarrollarlas y dónde pueden aportar más.

Lo digo sin rodeos: encontré una combinación de sistemas que encaja muchísimo con lo que busco en un juego de supervivencia y colección. Todavía estamos ante una demo, así que estas son primeras impresiones, pero hace tiempo que una prueba no me dejaba tantas ganas de continuar.

La criatura correcta cambia tu forma de trabajar

Never Wither, desarrollado por Geo Seed Games y publicado por Luckycalf, combina supervivencia en mundo abierto, fabricación, combate de acción y crianza de criaturas. Puedes reunir compañeros, establecer un asentamiento y asignarles tareas como cultivar, construir o fabricar.

Hasta ahí, quizá te resulte familiar. Lo que me está enganchando es la elección de estadísticas y cómo repercute en el rendimiento de cada criatura.

No me basta con encontrar una que pueda hacer cierto trabajo. Quiero comprobar qué opciones tiene, elegir las mejoras adecuadas y colocarla donde realmente voy a notar la diferencia. Eso hace que revisar a mis compañeros tenga una utilidad inmediata.

Una criatura recién conseguida puede resolver una necesidad de la base. Otra puede convertirse en una candidata para mejorar un proceso que ya funciona, pero que todavía tarda demasiado.

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El elemental de agua me ganó con algo muy sencillo

El ejemplo que mejor explica mi experiencia es el elemental de agua. Es muy bueno recogiendo agua de los ríos, pero al elegir una mejora del 50% de recolección, la cantidad que consigue me pareció una locura.

Es un caso concreto de mi partida, no una bonificación que debamos atribuir automáticamente a todos los ejemplares. Lo interesante es lo que provoca esa elección: empiezas a mirar las estadísticas pensando en un trabajo determinado.

Ahí dejé de tratar las mejoras como una lista que completar. Si quiero una criatura dedicada a recolectar, tengo motivos para favorecer esa función. Elegir algo que suena atractivo, pero que no ayuda a su tarea, puede significar desaprovechar una oportunidad.

Y cuando ves el resultado, quieres repetir el proceso con las demás. Esa es la trampa. Siempre aparece otra asignación que revisar.

Cocinar también depende de tus compañeros

La fabricación sigue esa misma lógica. En los sistemas que he estado utilizando, las criaturas tienen un papel asociado a los distintos trabajos. Tener una estructura disponible no significa que ya hayas terminado de organizar la producción.

Con la cocina se entiende enseguida. Puedes preparar tu instalación y contar con una criatura que favorezca la velocidad de elaboración o la obtención de mejores platos. La elección depende de qué necesitas resolver.

Si estás esperando comida, te interesa producir más rápido. Si buscas mejorar el resultado, quizá prefieras otra especialización. Me gusta tener que pensar en eso porque conecta la crianza con lo que ocurre dentro del asentamiento.

La base termina reflejando las decisiones que tomas con tus criaturas. No quiero acumular compañeros para dejarlos guardados: quiero encontrarles una función y comprobar qué cambia cuando están bien asignados.

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También puedes convertirte en lo que capturas

Otro de los sistemas anunciados permite poseer criaturas para utilizar su forma y sus habilidades. El estudio lo plantea como una herramienta tanto para combatir como para explorar: los compañeros pueden convertirse en tu cuerpo durante una pelea o servir para desplazarte por el mundo.

Eso amplía el interés de la colección. Una criatura puede llamar tu atención por su utilidad en la base, mientras que otra puede ofrecer posibilidades distintas fuera de ella.

Mi entusiasmo actual está especialmente ligado a la recolección y la fabricación, así que no convertiría estas impresiones en un análisis definitivo del combate. Todavía quiero dedicarle más tiempo y entender mejor sus opciones.

Pero sí encuentro una buena razón para seguir descubriendo compañeros: su utilidad no queda encerrada en una sola actividad.

Verdant Valley tiene bastante para una primera visita

La demo se centra en Verdant Valley, la primera región del continente de Edda. El contenido anunciado incluye 19 criaturas y cuatro jefes, además de construcción, fabricación de objetos y equipo, y crianza de compañeros.

El estudio calcula entre tres y cinco horas para recorrer su contenido principal. También señala que explorar a fondo y desarrollar criaturas ideales puede llevar más tiempo. En mi caso, entiendo perfectamente esa diferencia: una cosa es completar lo disponible y otra sentir que ya has terminado de experimentar.

También se ofrece juego individual y multijugador online. Eso permite explorar, construir y enfrentarse a los jefes acompañado, aunque mi valoración aquí se concentra en los sistemas que he descrito de mi experiencia.

No hace falta presentar una demo como si fuera un juego completo para reconocer que tiene bastante que enseñar.

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Edda necesita algo más que una buena base

El trasfondo sitúa la aventura en un continente amenazado por la Corrupción. Reunir criaturas, desarrollar el asentamiento y explorar forman parte de esa lucha por recuperar el mundo.

Todavía no quiero adelantar teorías sobre una historia que sigo descubriendo. Por ahora, lo que me funciona es que el progreso cotidiano tenga un contexto: estás preparando un lugar desde el que continuar avanzando.

La combinación de colección y trabajo en la base puede recordar a otras propuestas del género. Lo que me está haciendo quedarme en Never Wither es algo más específico: elegir mejoras, observar sus efectos y reorganizar las tareas alrededor de esos resultados.

Necesito comprobar esa relación durante más horas para saber cuánto recorrido tiene, pero el comienzo me ha convencido.

Ahora entiendo por qué no dejo de volver

Never Wither sigue sin una fecha concreta de lanzamiento confirmada en su ficha de Steam. Me gustaría que llegara pronto, aunque prefiero que el equipo tenga tiempo para desarrollar lo que esta demo deja entrever.

Mi interés ya no depende únicamente de encontrar la siguiente criatura. Quiero revisar si la que tengo puede recolectar mejor, cocinar más rápido o ayudarme a preparar la siguiente salida. Esas pequeñas decisiones están ocupando buena parte de mis partidas.

La sensación que me dejó es muy personal: «Este era el juego que estabas buscando». Puede que no todo el mundo disfrute dedicando tiempo a optimizar compañeros y tareas, pero a mí me tiene completamente atrapado.

Por ahora, seguiré con la demo. Todavía tengo un asentamiento que organizar y varias criaturas a las que quiero sacarles más partido.

Sobre el Autor

Deiris

Fundador y Creador de Contenido • Streamer Oficial

Fundador y creador de contenido en Escuadrón Gamers, plataforma dedicada a análisis, noticias y reseñas del mundo gaming. Especializado en MMORPG, ARPG y títulos indie, creo contenido multiplataforma: artículos profesionales, videos para YouTube y gestión de comunidades en Discord. Como partner de Keymailer y Lurkit, colaboro con desarrolladores para accesos anticipados y comparto experiencias de primera mano. Mi misión: construir puentes entre jugadores y la industria del gaming.