La Tierra Media tiene un nuevo guardián: Warhorse Studios anuncia su próximo RPG

Warhorse Studios, los creadores de Kingdom Come: Deliverance, se preparan para adentrarse en la Tierra Media. ¿Tienen lo que hace falta para hacer justicia a Tolkien?

Por DartharCategoría: PC Gaming
La Tierra Media tiene un nuevo guardián: Warhorse Studios anuncia su próximo RPG

“Mi nombre es Warhorse Studios, y quiero hacer un RPG.”

Si Guybrush Threepwood hubiera nacido en Praga en lugar de en el Caribe, probablemente habría dicho algo así. Y como el aspirante a pirata más torpe de la historia de los videojuegos, nadie le habría tomado en serio al principio. Hasta que lo hicieron.

El 20 de mayo de 2026, el estudio checo Warhorse Studios confirmó en sus redes sociales lo que llevaba meses circulando como rumor: están desarrollando un RPG de mundo abierto ambientado en la Tierra Media de Tolkien. La noticia llegó acompañada de un segundo anuncio — una nueva entrega de Kingdom Come — y de un movimiento corporativo: Embracer Group, la empresa matriz, anunciaba ese mismo día la creación de Fellowship Entertainment, una nueva compañía independiente que aglutinará sus IPs más valiosas y que tiene previsto cotizar en el Nasdaq de Estocolmo en 2027.

El cadáver que dejó Amazon

Para entender por qué este anuncio importa, hay que mirar primero el cadáver que dejó Amazon en la cuneta de los proyectos perdidos. Durante años, la compañía intentó internar en los MMO's, su objetivo hacer su propio "World of Warcraft". Lo intento con New World (Teniendo una de las historías más tristes del panorama MMO y que ha fecha de hoy sus servidores siguen activos), y también con Lord of the Rings, del cual os hablamos ya un poco de esto en un articulo en Escuadron Gamers.

Lo que siguió fue una hilera de cancelaciones y despidos, para que en Mayo de 2026, tuvieramos al propio jefe de Amazon Games reconociendo que el proyecto no existía en su forma original.

Por qué Warhorse es la opción correcta

El estudio checo ha demostrado ser muy bueno en su trabajo, y la prueba más evidente es Kingdom Come: Deliverance: una obra maestra que va directamente contra toda lógica comercial. Sin magia, sin el peso de ser el héroe de una profecía. Solo un chico, un mundo que no le debe nada, y la obstinada convicción de sus creadores de que la historia — la historia de verdad, la sucia y la incómoda y la que no termina siempre bien — merece ser contada con el mismo respeto con el que un historiador trata sus fuentes. Warhorse no hizo un videojuego disfrazado de Edad Media. Hizo la Edad Media disfrazada de videojuego. Y esa diferencia, aparentemente sutil, lo cambió todo.

Y parece que las grandes cosas no han terminado. Cuando hablaron con ellos en los BAFTA, el director creativo Prokop Jirsa ya insinuaba que algo importante se avecinaba:

No podemos darte detalles específicos, pero sí, grandes cosas están por llegar

El director de comunicaciones fue aún más explícito sobre la ambición del estudio:

Una cosa que definitivamente haremos, y haremos para siempre con suerte, son los RPGs. Queremos establecer a Warhorse como una especie de potencia del RPG.

Eso, aplicado a la Tierra Media, es una propuesta que merece ser tomada muy en serio.

Fellowship Entertainment

Es curioso que se llame "Fellowship". Si haces una traducción rápida al español, "The Fellowship of the Ring" terminó siendo "La Comunidad del Anillo" en la versión oficial — una decisión que generó debates entre los tolkienistas de medio mundo, porque "fellowship" no es exactamente "comunidad". Es algo más cálido que eso, más antiguo. Hermandad. Compañía. Cofradía. El vínculo que se forma entre personas que han elegido caminar juntas hacia algo que ninguna podría alcanzar sola, no porque les hayan asignado el mismo departamento, sino porque comparten algo más difícil de definir: un propósito, una lealtad, una forma de entender el mundo.

Que Embracer haya elegido ese nombre para su nueva compañía puede leerse como un guiño obvio a la IP que ancla todo el proyecto. Pero también puede leerse como una declaración de intenciones más profunda, consciente o no. Porque lo que Embracer está intentando construir con Fellowship Entertainment no es solo una estructura corporativa eficiente. Es, al menos sobre el papel, una comunidad de estudios que comparten algo: la convicción de que las grandes IPs merecen grandes juegos, que el talento creativo necesita foco y no dispersión, que Crystal Dynamics, Warhorse, 4A Games y Eidos-Montréal tienen más que ganar juntos que separados bajo el paraguas caótico de una holding que creció demasiado rápido y pagó el precio.

La gran pregunta: ¿dónde en la Tierra Media?

Aquí es donde el anuncio de Warhorse se vuelve verdaderamente interesante. El estudio no habló de un juego de "El Señor de los Anillos". Habló de un "RPG de mundo abierto en Middle-earth". La distinción no es menor. La Tierra Media no es solo la historia de Frodo y el Anillo. Es un universo de miles de años de historia, épocas enteras apenas exploradas en los videojuegos, civilizaciones caídas y leyendas que Tolkien construyó con una minuciosidad casi enfermiza.

Warhorse, un estudio que ha demostrado amar los detalles históricos y la autenticidad, eligió ese término con intención. Y eso abre una pregunta apasionante que tiene muchas respuestas posibles.

  • La Tercera Edad es la opción más obvia y la más conocida. Frodo, Gandalf, Aragorn, el Monte del Destino. Es el territorio más seguro comercialmente y el más trillado. Ya lo han explorado los juegos de los años 2000, la trilogía de Peter Jackson lo ha grabado en el imaginario colectivo, y Shadow of Mordor y Shadow of War exprimieron ese período con notable inventiva. Volver ahí requeriría una razón de peso muy convincente para no quedar eclipsado por todo lo anterior.

  • La Cuarta Edad, el período posterior a la destrucción del Anillo, ofrece algo más interesante. Un mundo en reconstrucción, sin la amenaza de Sauron pero lleno de tensiones políticas, facciones en conflicto y una Tierra Media que intenta recordar quién es sin el peso de la oscuridad. Permitiría a Warhorse construir su propia historia sin estar encadenado a los eventos canónicos, algo que encaja perfectamente con su forma de trabajar en Kingdom Come: protagonistas anónimos en mundos históricamente ricos.

  • La Segunda Edad fue popularizada recientemente por la serie Los Anillos de Poder. La forja de los anillos, el ascenso y la caída de Númenor, la primera gran guerra contra Sauron. Es un período épico y cinematográfico, lleno de traiciones y grandeza. Tiene el beneficio de estar en la memoria reciente del público, aunque también corre el riesgo de quedar asociado a la recepción dividida de la serie de Amazon, para bien o para mal.

  • La Primera Edad, el período de El Silmarillion, es la época más épica y más trágica de toda la mitología de Tolkien. La guerra de los Elfos contra Morgoth — el Valar caído que hacía a Sauron parecer un mal menor. Es el tiempo de Túrin Turambar, cuya historia Tolkien moldeó como una tragedia al estilo griego. Es la época de Beren y Lúthien, de la ciudad secreta de Gondolin, de batallas que redefinieron el mundo. Un universo radicalmente diferente al que conoce el gran público, sin hobbits ni el Shire, pero de una riqueza narrativa que ningún videojuego ha tocado todavía.

Más allá de las épocas, la Tierra Media tiene regiones enteras que Tolkien dejó deliberadamente sin cartografiar, y que representan una oportunidad única para un estudio que quiera crear con libertad dentro del canon.

  • Tenemos a Rhun, el lejano oeste, es prácticamente un misterio total. Tolkien solo menciona su existencia, pero no la describió. Lo que sabemos es que es el origen de los pueblos de los Easterlings, que han combatido en el lado de Sauron, pero no sabemos nada de sus culturas, ciudades y tradiciones.

  • Tenemos Harad, el sur salvaje. Lo que sabemos sobre los Haradrim o los Mumakit es realmente poco. Apenas Tolkien las describió.

  • Tenemos a Numenor, y aquí la cosa se pone interesante. Con numenor si sabemos muchas cosas: Una ciudad sumergida, el reino de los hombres más poderosos, los montaraces y la corrupción. Es un escenario bueno para explotar, y que pocos han tocado.

Conclusión

La historia de Guybrush Threepwood, al fin y al cabo, también estuvo a punto de no contarse nunca. The Secret of Monkey Island nació a finales de los ochenta porque Ron Gilbert estaba obsesionado con las películas de piratas de su infancia y porque creía, casi de manera testaruda, que los videojuegos podían contar historias de otra forma. No había una IP multimillonaria detrás. No había un comité de ejecutivos decidiendo qué era "seguro". Solo había una idea rarísima: un juego de piratas sin combates reales, lleno de humor absurdo, donde el héroe era un inútil encantador que anunciaba su sueño con una ingenuidad casi ridícula.

Y aun así funcionó. No porque se pareciera a lo que el mercado quería, sino precisamente porque no se parecía a nada. Y creo que ahí es exactamente donde nacen las historias que terminan quedándose contigo para siempre: no en las salas de reuniones donde alguien decide qué es rentable, sino en ese momento extraño e irracional en el que alguien dice esto importa, aunque nadie más lo vea todavía.

Warhorse ya demostró que entiende eso. Kingdom Come: Deliverance era lento, áspero, incómodo a veces… pero increíblemente honesto. Se notaba que había una convicción detrás. Y ahora, con la Tierra Media delante, la pregunta no es si son capaces de hacer un gran juego. La pregunta es si tendrán el valor de elegir la historia menos evidente. De ignorar el camino más ancho y seguir el que todavía no está cartografiado.

El camino continúa y continúa desde la puerta donde empezó. Lejos delante el camino ha ido, y debo seguirlo si puedo

J.R.R. Tolkien

Ojalá lo hagan. Porque de las cosas inesperadas nacen las historias que nadie vio venir, las que no estaban en los planes de nadie, pero acaban quedándose para siempre.