KUT-ANA te necesita (desechable, reciclable y sin seguro médico): así es V.A.U.L.T. PROTOCOL
Lethal Company abrió la veda del terror cooperativo tóxico; V.A.U.L.T. PROTOCOL llega con más jugadores, más lore y una IA que recicla tu conciencia como quien renueva una suscripción.
Hay juegos que definen un género, y a raíz de ese género definido salen nuevos juegos que intentan mejorar dicha fórmula. Lethal Company fue ese catalizador: convirtió el terror cooperativo de extracción en un fenómeno viral, mezclando la tensión del trabajo en equipo con la comedia involuntaria del caos y la muerte absurda (normalmente causada por un compañero con la puntería de un stormtrooper y la paciencia de un niño de cinco años). Antes de eso, GTFO ya había sentado las bases más serias y opresivas del concepto, exigiendo coordinación quirúrgica y castigando sin piedad el más mínimo error, porque aparentemente alguien pensó que "divertido" y "sufrimiento militar" eran sinónimos. Desde entonces, el mercado se ha llenado de propuestas que intentan capturar ese mismo cóctel de miedo, cooperación y saqueo bajo presión: Content Warning apostó por el formato found-footage y el humor viral —básicamente, morir de forma grabable y monetizable—, mientras que otros títulos menores han probado suerte añadiendo criaturas más agresivas o mapas más laberínticos, como si el problema original fuera que no te perdías lo suficiente.
La última en sumarse a esta ola es V.A.U.L.T. PROTOCOL, un shooter cooperativo de terror para 6 jugadores que apuesta por subir la escala y el lore. En lugar de una nave espacial o un edificio abandonado sin más contexto, nos lleva a un 2043 distópico donde la humanidad ha sido "reiniciada" (queda mejor que decir "borrada del mapa", pero el departamento de marketing insistió) por una inteligencia artificial —sí, otra vez las IA's dominando el mundo, qué originalidad, como si Skynet no hubiera dado ya suficientes charlas motivacionales sobre el tema— llamada KUT-ANA. Aquí no sois unos héroes salvando el mundo, sino, siendo realistas, una especie de rata de laboratorio con extremidades: sujetos de prueba desechables, atrapados en una simulación despiadada que os obliga a descender a instalaciones abandonadas para saquear valiosas reliquias y, de alguna forma, siempre acabáis en situaciones que ni el seguro médico de KUT-ANA cubriría.
La fórmula ya conocida, con otra historia
El bucle central debería sonar familiar para los fans de Lethal Company: cuanto más tiempo pasáis dentro, cuanto más ruido hacéis y más botín acumuláis, más letal se vuelve el entorno, como si el edificio tuviera un termostato emocional y vosotros fuerais el motivo de que suba la temperatura. KUT-ANA vigila cada movimiento, y el nivel de peligro escala en tiempo real, como una versión más fría y calculadora del "monstruo generado por vuestra propia torpeza" que ya conocíamos, solo que esta vez el monstruo tiene KPIs y probablemente una reunión de seguimiento semanal sobre vuestro rendimiento.


La diferencia está en los matices. Los enemigos de V.A.U.L.T. PROTOCOL no son simples criaturas hostiles, sino "Operadores" corrompidos, antiguos sujetos como vosotros que quedaron atrapados en el sistema —básicamente, es un fantasma de un compañero que también pensó que "solo un objeto más" no lo iba a matar —. Podéis escondeos de ellos, distraerlos o directamente cazarlos para obtener sus corazones mutantes como recurso, aunque el precio de la agresión es un aumento rápido de la dificultad, porque aparentemente KUT-ANA también lleva la cuenta de quién empezó la pelea — maldita stalker —. Es una capa táctica que recuerda un poco a la gestión de sigilo de Phasmophobia, pero con la opción añadida de contraatacar si el equipo se siente lo bastante valiente (o, más realista, si ya ha decidido colectivamente que van a morir de todos modos y prefieren inmolarse).
Y luego está el detalle que realmente distingue esta propuesta: la realidad misma se rompe cuando los algoritmos colapsan, que es la forma elegante de decir que el juego tiene permiso narrativo para joderos con lo que le dé la gana. La física se distorsiona, los entornos se vuelven inestables, y aparecen anomalías imposibles sin previo aviso, lo que añade una capa de imprevisibilidad que va más allá del "monstruo que te persigue por el pasillo" y se acerca más a un terror de corte casi lovecraftiano-tecnológico, donde el verdadero jefe no es una criatura, es el propio framerate de la simulación decidiendo que hoy no le apetece cooperar.
El sistema de progresión
Como en todo buen extraction game que se precie, la recompensa por sobrevivir no es solo el alivio de llegar al punto de evacuación. Es la posibilidad de gastar, porque al parecer ni en 2043 ni bajo el yugo de una IA nos libramos del capitalismo. V.A.U.L.T. PROTOCOL introduce su propia sátira corporativa con el BUDGET, la moneda ganada arriesgando el pellejo en cada expedición, que sirve para comprar mejoras a través de vuestro "supervisor perfecto" —léase: la propia KUT-ANA, disfrazada de benefactora, como ese jefe que te da una palmadita en la espalda mientras te manda de vuelta al mismo edificio que casi os mata la última vez—. Desbloqueáis equipamiento, mejoráis vuestras habilidades y os preparáis para misiones cada vez más hostiles, que es la forma bonita de decir "cada vez tenéis más motivos para tener miedo, pero ahora con mejor equipo". Es el mismo bucle adictivo que ha hecho funcionar a este género desde sus orígenes, comparable a la progresión entre incursiones de Deep Rock Galactic: arriesgas, ganas, inviertes, vuelves a arriesgar con mejores herramientas y peores probabilidades, un poco como refinanciar una hipoteca pero con más anomalías físicas de por medio.
Pero hay un giro que vale la pena destacar. Aquí la muerte no es el final de la partida ni una simple pantalla de "game over". Vuestra conciencia es transferida a un nuevo cuerpo de Operador, lo que convierte cada expedición en un ciclo de explotación: no solo os arriesgáis por el botín, sino que vuestra propia existencia es un recurso reciclable dentro de la simulación, como esas suscripciones que se renuevan solas y que nunca conseguís cancelar del todo. Es un detalle narrativo pequeño, pero que encapsula bien el tono del juego: el horror no está solo en las anomalías que acechan en la oscuridad, sino en el propio sistema que os atrapa, os recicla y probablemente os factura por el privilegio.
¿Otro clon más, o una vuelta de tuerca necesaria?
La pregunta inevitable es si el género necesitaba otro competidor. Desde que Lethal Company demostró que el terror cooperativo de bajo presupuesto podía convertirse en un fenómeno de streaming, hemos visto una avalancha de propuestas similares, cada una intentando encontrar su gancho diferencial, con resultados que van de "genuinamente inspirado" a "hemos cambiado los monstruos de sitio y lo llamamos innovación".
V.A.U.L.T. PROTOCOL parece decantarse por la escala: seis jugadores en lugar de los grupos más reducidos habituales (más gente para repartir la culpa cuando todo sale mal), un mundo con lore de ciencia ficción distópica en lugar de humor extraterrestre, y una amenaza que no se limita a monstruos, sino que incluye la propia realidad rompiéndose a vuestro alrededor porque, aparentemente, con que os persigan bichos ya no era suficiente problema. Si esto se traduce en una experiencia mecánicamente más rica o simplemente en más de lo mismo con un maquillaje narrativo distinto y una IA con mejor departamento de relaciones públicas, es algo que solo se podrá comprobar cuando el juego llegue a manos de los jugadores.


Lo que está claro es que la fórmula sigue siendo rentable, y mientras haya jugadores dispuestos a arriesgarlo todo por un poco de botín —y unas risas aseguradas con los amigos cuando todo se va al garete y alguien grita "¿QUIÉN HA HECHO RUIDO?" mientras el resto ya está siendo reciclado— seguiremos viendo nuevas variaciones sobre el mismo tema: entra, saquea, sobrevive, evacua, revive, repite.
Nuestra opinión
A mí, en lo personal, me parece una propuesta refrescante. Como jugador de Lethal Company que soy, sé perfectamente lo que es que te use como recurso desechable una empresa sin el más mínimo departamento de recursos humanos, así que V.A.U.L.T. PROTOCOL me llega como quien dice a casa: cambio de "Company" a "KUT-ANA", pero el mensaje de fondo sigue siendo "tu vida vale lo que valga el botín que traigas de vuelta".
Si algo tienen en común todos estos juegos es que han normalizado el concepto de "empleado del mes" como el que sobrevive el tiempo suficiente para justificar la nómina, y aquí al menos son honestos al respecto: no hay eufemismos de "cultura de empresa" ni carta de bienvenida con muffins, es directamente "aquí tienes tu nuevo cuerpo, la conciencia anterior ya no existe, vuelve a bajar". Es casi terapéutico ver una IA que, al menos, no finge que le importas más allá de tu utilidad como saqueador de reliquias.
Lo que más me convence es que, a diferencia de otros clones que solo cambian el skin y el nombre del monstruo, aquí parece que se han currado un motivo narrativo real para justificar por qué seguís volviendo a un sitio que claramente quiere mataros: no es que seáis idiotas sin remedio (que también, seamos sinceros, todos hemos vuelto a por "un objeto más"), es que literalmente no tenéis otra opción porque vuestra existencia entera depende de la buena voluntad de una IA que definitivamente no tiene ningún tipo de comité de ética. Es el tipo de detalle que hace que el género se sienta un poco menos "otro reskin más" y un poco más "vale, esto tiene algo que aportar".
¿Que si lo voy a jugar? Evidentemente. ¿Que si esto normaliza que las IA nos exploten laboralmente en un futuro no muy lejano? También evidentemente, pero al menos con estos gráficos y con amigos gritando por el micrófono, por dios, no se me ocurre mejor sábado por la noche y con la mejor compañía.