Hoy hablamos de: Morrowind
El primer día que entré en Morrowind bajé de un barco sin saber dónde estaba ni a dónde tenía que ir. Hoy hablamos desde la nostalgia, pero en su momento no había mapas emocionales ni rutas marcadas.
Tengo grabado el momento con una claridad absurda. Era tarde, la habitación estaba a oscuras salvo por el monitor, y llevaba dos horas caminando por Vvardenfell con un mapa en papel —sí, en papel— que me había dibujado yo mismo porque el juego no me daba uno útil. Buscaba una cueva. La carta de la misión decía que estaba "al nordeste del río, pasada la roca partida". Encontré tres ríos. Dos rocas partidas. Y ninguna cueva. Y sin embargo, no cerré el juego. Porque por el camino había descubierto un templo abandonado, un mercader con armadura que no me podía permitir, y una vista del volcán que me dejó con la boca abierta.
Eso era Morrowind. El juego te soltaba, no te decía más que lo justo y tu te buscabas la vida.
Antes de Morrowind: Bethedas tuvo que aprender a tropezar
Si eres de los nuestros —de los que llegaron a Morrowind con años encima y cierta historia con los RPG— quizás recuerdes los predecesores. Arena (1994) fue el arranque: promesas enormes, un mundo generado por procedimientos, mazmorras que se sentían todas iguales. Era el primer intento de Bethesda de crear algo verdaderamente vasto. No lo lograron, pero nadie les puede quitar la audacia.


Luego vino Daggerfall (1996) y ahí la cosa se puso seria. Un mapa del tamaño de Gran Bretaña. Ciudades, guilds, casas nobles, intrigas políticas, mazmorras que podías recorrer durante horas. Era impresionante en papel. En práctica, era también el juego más bugueado que muchos habíamos tocado en nuestra vida.
Daggerfall era el sueño de un programador que había leído demasiado Tolkien y tenía demasiado tiempo libre. Impresionante y roto a partes iguales.
Bethesda se encontró con que tenian que girar el timón. Y a final lo hicieron
Hacer menos para dar más
Lo que más nos sorprende hoy, mirando atrás, es que Bethesda decidiera reducir. Eligieron una isla: Vvardenfell. Y en lugar de generarla proceduralmente, la construyeron a mano. Cada cueva, cada NPC, cada libro en una estantería.


Tood Howard, que en aquel entonces era el director de juego de Morrowind, dijo en una entrevista de IGN:
Debía sentirse alienígena, como un extraño en tierra extraña. El tono general acaba siendo el de "soy un forastero, me siento incómodo".
Y vaya si lo consiguieron. Los hongos gigantes, las criaturas que parecían sacadas de una pesadilla, las ruinas Dwemer. Vvardenfell no era un mundo de fantasía genérico. Era su propio mundo, con sus reglas, sus rencores y obviamente sus fallos.
Sin marcadores, sin decirnos donde ir
Aquí es donde Morrowind nos marcó de verdad. Hoy estamos acostumbrados a que los juegos nos lleven de la mano. Morrowind te daba un texto y te dejaba solo. Sin minimapa con destino parpadeando. Solo tus piernas y tu mapa de tela.
La filosofía de Bethesda para los juegos de Elder Scrolls siempre ha sido permitir a la gente vivir otra vida, en otro mundo.
Tood Howard
¿Cuál es el mejor Elder Scrolls?
Personalmente, creo que muchos compañeros de EscuadrónGamers dirían lo mismo: no existe un único "mejor" Elder Scrolls. Cada entrega tiene algo especial que consigue atraparte y hacer que te quedes cientos de horas explorando su mundo. Aun así, si me preguntas a mí, siempre he sentido una debilidad especial por Morrowind. Su complejidad, su sensación de descubrimiento constante y la libertad con la que te dejaba enfrentarte al mundo siguen pareciéndome difíciles de igualar.
Siempre hay alguien que defiende Skyrim, alguien que jura que Oblivion fue su infancia y alguien —el más veterano de la mesa— que se limita a sonreír y decir: "Morrowind". Y lo cierto es que todos tienen parte de razón. Cada juego aporta algo diferente y es precisamente esa variedad la que ha convertido a la saga en una de las más queridas de la historia del RPG. Elegir un único ganador sería injusto, porque los tres destacan en aspectos distintos.


Ahora bien, si hay algo que une a todos los fans de Bethesda por encima de cualquier debate, no son los dragones, los Daedra o las profecías ancestrales. Son los bugs. Porque podrán cambiar los motores gráficos, las mecánicas o el tamaño de los mundos, pero hay tradiciones que ni el tiempo ni las actualizaciones han conseguido borrar.
¿Cómo se construye una saga tan querida?
Hablar de The Elder Scrolls es hablar de Bethesda Game Studios, y hablar de Bethesda es hablar de una de las historias más fascinantes de la industria del videojuego. Un estudio pequeño de Maryland que en 1994 lanzó un RPG de PC que casi nadie jugó, y que treinta años después tiene en su haber una de las sagas más vendidas, más jugadas y más queridas de todos los tiempos. No es casualidad. Es método.
Lo que Bethesda entendió antes que casi nadie es que un RPG no es un juego que se termina: es un lugar al que se vuelve. Arena te daba un mundo. Daggerfall te daba uno más grande. Morrowind te daba uno con alma. Oblivion te daba uno con cara. Y Skyrim te daba uno que llegó a todos. Cada entrega fue un experimento distinto sobre la misma pregunta: ¿cómo se construye un mundo en el que la gente quiera vivir?
Skyrim fue el 7º juego más vendido de la historía = 60 Millones copias
Llevan +30 años construyendo el mundo de Tamriel.
En 2025, sacaron el remaster del Oblivion, sin anunciar nada, el mismo dia que lo dijeron lo sacaron.
Los números de Skyrim son, a día de hoy, una anomalía de la industria. Más de 60 millones de copias vendidas desde 2011 —superando al Super Mario Bros. original—, con miles de jugadores activos en Steam cada día, catorce años después de su lanzamiento. Y eso sin contar los millones que lo han jugado vía Game Pass o PlayStation Plus. Todd Howard lo resumió con esta honestidad:
Llevamos doce años con Skyrim, tenemos más de 60 millones de copias y toda esa gente sigue jugando. Tenemos que aprender de eso: necesitamos construir desde el principio juegos que tengan esta longevidad.
Y si Skyrim es el icono de la longevidad, Oblivion Remastered —lanzado por sorpresa en abril de 2025— demostró que el amor por esta saga no tiene fecha de caducidad. Un juego de 2006, redibujado con Unreal Engine 5, que en su primera semana se convirtió en el juego más vendido de esa semana en todo el mundo, y que a mitad de año ya era el segundo título más vendido de 2025 en Estados Unidos. Solo por detrás de Monster Hunter Wilds.
The Elder Scrolls ha construido durante treinta años algo que muy pocos juegos logran: una identidad. Tamriel existe. Sus razas, su historia, sus guerras civiles, sus dioses caprichosos y sus profecías imposibles son tan reales para millones de personas como cualquier mitología clásica. Bethesda no hace juegos. Hace mundos.
Lo que hace que esta saga sea la más querida no es solo la calidad de sus juegos, sino la relación que establece con quien los juega. Morrowind te hizo forastero. Oblivion te hizo héroe. Skyrim te hizo leyenda. Y en cada caso, lo que sentiste fue tuyo. No del personaje en pantalla. Tuyo. Eso es lo que Bethesda ha entendido mejor que nadie desde 1994: que el jugador no quiere ver una historia, quiere vivir una.
La espera más larga - The elder Scrols VI
Y entonces llegamos al elefante en la habitación. Al juego que todos llevamos esperando desde que en E3 2018 apareció en pantalla un logotipo sobre un paisaje montañoso durante 36 segundos, sin un solo detalle del juego, y la sala entera se vino abajo de la emoción. Treinta y seis segundos. Y fueron suficientes para arrancar una de las expectativas más enormes de la historia reciente del gaming.
Han pasado siete años desde ese anuncio. Y seguimos sin saber prácticamente nada.
Lo que sabemos —o lo que Howard ha dejado escapar entre entrevistas— es que Bethesda quiere que TES VI sea el juego que dure décadas. La respuesta definitiva a la pregunta que llevan treinta años intentando responder. Y que la espera, por larga que sea, tiene una justificación que el propio director articuló de la siguiente manera:
Es maravilloso volver a este universo de Elder Scrolls. Como internet nos recuerda constantemente, ha pasado mucho tiempo. Pero la industria, el hardware, todo ha avanzado tanto desde la última vez que hicimos uno de estos, que estoy activamente emocionado con lo que tenemos por delante.
Aquí habla un jugador veterano, un enamorado de la saga que lleva años diciendo lo mismo: cuando salga TES VI, habrá gente que lo juegue por primera vez sin haber vivido Morrowind, ni Oblivion, ni aquel Skyrim que nos maravilló en 2011. Descubrirán Tamriel desde cero, sin el peso de los recuerdos ni la nostalgia que muchos llevamos a cuestas.
Y la verdad es que eso no nos molesta. Al contrario. Significa que la saga sigue viva, que continúa creciendo y conquistando nuevas generaciones de jugadores. Significa que, después de tantos años, Tamriel sigue teniendo la capacidad de despertar la misma ilusión en alguien que acaba de llegar que en quienes llevamos décadas recorriendo sus caminos.
Pero los que estamos aquí, los que dibujamos mapas en papel, los que aprendimos a jugar leyendo instrucciones en texto, los que llevamos siete años mirando ese teaser de 36 segundos como si guardara un secreto... nosotros queremos algo más. Queremos que TES VI sea el juego que solo Bethesda puede hacer. Raro, libre, con alma propia. Como Morrowind.
Howard dijo que le gustaría que el juego "apareciera mágicamente" un día sin previo aviso. Si hacen con TES VI lo que hicieron con Oblivion Remastered en 2025, que se presentó y se lanzó el mismo día, ese día va a ser histórico.
Hasta entonces, seguimos. Con paciencia de veterano. Con la misma calma con la que una vez buscamos una cueva durante cuarenta minutos siguiendo las indicaciones de un texto. Sabiendo que cuando la encontremos, va a valer la pena.
Veinte años después
Y quizás esa sea la mayor prueba de la importancia de Morrowind: más de veinte años después, la comunidad sigue negándose a dejarlo atrás.
Mientras muchos juegos de su época han quedado atrapados en el pasado, Morrowind continúa evolucionando gracias a proyectos como OpenMW, una recreación de código abierto de su motor que permite jugarlo en sistemas modernos con mayor estabilidad, compatibilidad y posibilidades de configuración. Y junto a él, iniciativas como Tamriel Rebuilt siguen ampliando Vvardenfell y el continente de Morrowind con una ambición que pocos mods han alcanzado jamás.
No hablamos de una comunidad que simplemente siente nostalgia. Hablamos de miles de jugadores, modders y desarrolladores que llevan décadas dedicando tiempo a mantener vivo un mundo que sigue teniendo algo único que ofrecer.
Porque Morrowind no sobrevive únicamente por lo que fue en 2002. Sobrevive porque todavía hoy hay gente descubriendo Seyda Neen por primera vez, instalando OpenMW, añadiendo nuevos contenidos y perdiéndose durante horas en una tierra extraña que no intenta llevarte de la mano.
Y quizá eso sea lo más especial de todo. Que en una industria obsesionada con lo nuevo, Morrowind sigue encontrando formas de sentirse vivo. No como una reliquia, sino como un lugar al que siempre merece la pena regresar.
Nuestro consejo
Así que si nunca lo has jugado: dale una oportunidad. Acepta que el combate es raro. Lee las instrucciones. Piérdete. Cuando encuentres la cueva después de cuarenta minutos buscando, vas a entender por qué llevamos más de dos décadas hablando de esto. Y si ya lo jugaste: ya sabes de qué hablamos. El Red Mountain en el horizonte. La música de Jeremy Soule que te acompaña sin que la notes. Y aquella carta en el bolsillo que decía, sin florituras: el resto depende de ti.