EA se carga BioWare y ya son unos cuantos: el cementerio de estudios de Electronic Arts
Adiós a BioWare: EA cierra el estudio de Mass Effect, Dragon Age y Baldur’s Gate. Recordamos sus juegos míticos y el historial de cierres de EA. EA apaga BioWare y cancela Mass Effect, 400 despidos.
Mass Effect, Dragon Age y Baldur’s Gate se quedan sin casa. Y no es la primera vez que EA compra un estudio de leyenda para acabar apagándole la luz.
Hoy toca escribir una noticia que no queríamos escribir. Electronic Arts ha anunciado el cierre de BioWare, la cancelación del próximo Mass Effect y el despido de unas 400 personas, en torno al 3 % de su plantilla. La información la adelanta Jason Schreier en Bloomberg a partir de la carta interna de David Tinson, y llega apenas un par de meses después de que EA pasara a manos privadas en una compra de 55.000 millones de dólares a cargo del fondo público de inversión de Arabia Saudí (PIF), Silver Lake y Affinity Partners.
El cierre de BioWare no viene solo. EA también ha cancelado un juego de Los Sims (Project Evergreen sigue adelante) y ha recortado la plantilla de Full Circle, el estudio de Skate, aunque ese juego continúa en desarrollo.
La empresa lo vende como un ajuste tras “analizar el negocio durante los últimos meses”. Pero los que llevamos años en esto ya hemos visto esta película. Varias veces.
El patrón: comprar, exprimir y cerrar
Si hacemos memoria, el historial de EA con los estudios que compra da bastante vergüenza:
Bullfrog (Syndicate, Dungeon Keeper): comprado por EA en 1995 y cerrado en 2001.
Westwood (Command & Conquer): adquirido en 1998 y cerrado en 2003. Una de las sagas de estrategia más grandes de la historia se quedó huérfana.
Origin (Ultima, Wing Commander): comprado en 1992 y cerrado en 2004. Dos nombres de leyenda del PC.
Pandemic (Mercenaries, Star Wars: Battlefront): EA confirmó su cierre el 17 de noviembre de 2009, con 228 despedidos. Los Battlefront originales todavía se echan de menos.
Danger Close (Medal of Honor), Black Box (Need for Speed, Skate) y Phenomic: los tres cerrados en 2013. Sí, Black Box es el estudio del Skate original, la saga que EA ahora presenta como una de sus grandes apuestas.
Mythic (Dark Age of Camelot): comprado en 2006 y cerrado en 2014.
Maxis Emeryville: el principal estudio de Maxis cerró en 2015, tras el desastroso lanzamiento del SimCity de 2013. La marca sigue viva, pero el Maxis que fundó Will Wright ya no existe.
Visceral Games (Dead Space): EA lo cerró en 2017 cuando trabajaba en un juego de Star Wars. Sí, el mismo EA que hoy presume de su apuesta por Star Wars.
Cliffhanger Games: EA canceló el juego de Black Panther y cerró el estudio en mayo de 2025. Antes de eso ya habían caído recortes en BioWare, Respawn y Codemasters ese mismo año.
Y aquí viene lo más cruel. En aquel comunicado de 2025, la presidenta de EA Entertainment, Laura Miele, reafirmó que el nuevo Mass Effect seguía en desarrollo en BioWare. Año y medio después, ni Mass Effect ni BioWare.
Hacia dónde mira EA ahora
La carta dibuja el futuro: más juegos deportivos (ayer mismo anunciaron el regreso de Fight Night), aventuras de acción como el próximo Star Wars Jedi y el juego de Iron Man, y títulos como servicio como Apex Legends y Battlefield. Además, Respawn y DICE colaborarán en un nuevo proyecto que, según Schreier, podría ser un nuevo Star Wars: Battlefront.
Fútbol, licencias conocidas, shooters y juegos que generan ingresos recurrentes. Lo que no aparece por ningún lado es el rol narrativo, ese que te hacía pasar cien horas con una nave y una tripulación a la que le habías cogido cariño. Eso, al parecer, no sale en el Excel.
Y esto podría ser solo el principio. Hace aproximadamente un mes surgió el rumor de que el PIF estudia fusionar EA con Savvy Games Group, lo que crearía un gigante que reuniría EA Sports FC, Battlefield, Los Sims, Apex Legends, Monopoly Go! e incluso Pokémon Go.
Recordamos a BioWare: los juegos que nos marcaron
Fundada en 1995 en Edmonton (Canadá), BioWare pasó de ser un estudio pequeño de RPG a firmar sagas que definieron el género. Esto es lo que se nos va con ella:
Baldur’s Gate (1998) y Baldur’s Gate II (2000). Donde todo empezó a lo grande. Dungeons & Dragons en el PC, con combate pausable, un grupo inolvidable y una historia enorme. Imoen, Jaheira, Minsc y su hámster Boo siguen vivos en la memoria de media generación.
Neverwinter Nights (2002). Más que un juego, una plataforma. Su editor permitió a la comunidad crear módulos y servidores de rol que se mantuvieron activos durante años.
Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Para muchos, la mejor historia de Star Wars fuera del cine. Su giro argumental sigue siendo de los más recordados de la industria, y elegir entre la luz y el lado oscuro tenía peso de verdad. HK-47 es leyenda.
Jade Empire (2005). Artes marciales inspiradas en la China antigua. Menos popular, pero con una identidad única que aún pide a gritos un remake.
Mass Effect (2007) y su trilogía. La joya de la corona. El comandante Shepard, la Normandía, la lealtad de la tripulación, la misión suicida de Mass Effect 2 (2010)... Una trilogía en la que tus decisiones te perseguían de un juego a otro. Habrá debate eterno sobre su final, pero nadie discute lo que significó.
Dragon Age: Origins (2009). El heredero espiritual de Baldur’s Gate, con fantasía oscura, orígenes distintos para tu personaje y un grupo con carisma de sobra. Alistair, Morrigan, Leliana, Zevran... y el perro, claro.
Star Wars: The Old Republic (2011). El MMO que apostó por trasladar la narrativa de BioWare al online, con historias de clase completas y doblaje.
Dragon Age: Inquisition (2014). Se llevó el Juego del Año en los Game Awards y dejó momentos para el recuerdo, como la taberna y la canción de Cabalgata de Plata.
También hubo tropiezos. Anthem (2019) no estuvo a la altura y Dragon Age: The Veilguard (2024) llegó tras un desarrollo larguísimo y complicado. Pero incluso en los malos momentos se notaba un estudio con una forma muy suya de contar historias.
El fin de una era
Hay estudios que hacen juegos, y hay estudios que hacen recuerdos. BioWare era de los segundos.
Nos dio Baldur’s Gate, Star Wars, Mass Effect y Dragon Age. Cuatro sagas que cualquier compañía mataría por tener. Pero lo que nos dio de verdad fue más difícil de medir: nos hizo sentir que lo que pasaba en la pantalla importaba. Que una decisión podía pesarnos días después de apagar la consola. Que un personaje podía convertirse en un amigo, y que decirle adiós podía dolernos de verdad.
Quien haya despedido a Mordin, a Garrus o a Alistair sabe de lo que hablo. Quien haya vuelto a subir a la Normandía después de una misión suicida sabe que no estábamos jugando solo a un juego.
Se puede discutir que Anthem fue un fracaso (lo fue). Se puede decir que BioWare también cometió errores. Pero una cosa es corregir el rumbo de un estudio y otra apagarlo, y despedir a su gente mientras se presume de lo mucho que se apuesta por los juegos. Detrás de cada línea de diálogo, de cada banda sonora y de cada final que nos dejó sin palabras hubo personas. Hoy muchas de ellas se quedan sin trabajo, y eso es lo que más duele.
A EA no le faltan franquicias ni dinero. Le falta paciencia, y sobre todo cariño por los estudios que compra. Cada cierre refuerza la sensación que ya tenemos todos: que cuando una desarrolladora con personalidad propia entra en EA, empieza una cuenta atrás. Esta vez ha llegado a cero para BioWare.
Pero hay algo que ninguna hoja de cálculo puede cerrar: lo que sentimos jugando a sus historias. Eso no se cancela, no se despide y no se vende. Se queda con nosotros, en cada partida que volvamos a empezar y en cada amigo al que le digamos “tienes que jugar a esto”.
Descansa en paz, BioWare. Gracias por cada noche en vela, por cada decisión imposible y por cada personaje que todavía echamos de menos.
Gracias por tanto.
Sobre el Autor
Darthar
Redactor EspecializadoRedactor y creador de contenido en Escuadrón Gamers. Especialista en RPG, MMORPG y ARPG, con un fuerte enfoque en análisis narrativo, sistemas de progresión y mecánicas de combate. Con amplia experiencia en shooters de acción rápida y precisión, exploro los mundos virtuales para compartir análisis rigurosos, novedades y valoraciones detalladas de la industria.