ArcheAge Chronicles me deja dudas tras tres horas de juego

Tras tres horas con ArcheAge Chronicles, el combate me deja dudas. Sus gráficos y su editor destacan, pero la demo necesita ajustes

Por Deiris • Categoría: Steam •
ArcheAge Chronicles me deja dudas tras tres horas de juego

Quería seguir explorando, pero el combate me frenaba

Después de unas tres horas con la demo de ArcheAge Chronicles, terminé con sensaciones bastante contradictorias. Quería conocer más de Auroria, dedicarle tiempo al personaje y descubrir qué había después de la siguiente misión. Sin embargo, cada enfrentamiento volvía a recordarme lo que menos estaba disfrutando: un combate que, para mi gusto, todavía se siente tosco y caótico.

Hay cosas que me gustaron mucho. Los gráficos son hermosos y la creación de personajes invita a quedarse ajustando detalles. Pero en un juego donde vas a pasar tantas horas peleando, necesito que combatir sea una razón para continuar.

Esta prueba no me ha convencido en ese punto. Ojalá XLGAMES aproveche los comentarios antes del acceso anticipado, que mantiene como objetivo para este año, todavía sin una fecha concreta en Steam.

Los avisos de combos me sacan de la pelea

Mi principal problema apareció al atacar. Mientras golpeas a un enemigo, surgen indicaciones sobre cómo ejecutar los combos. Entiendo que buscan enseñar las secuencias, pero en mi partida terminaron compitiendo con lo que ocurría delante del personaje.

En lugar de concentrarme en los movimientos del rival, estaba pendiente de una instrucción en pantalla. Esa división de atención hizo que varios enfrentamientos me parecieran más confusos de lo necesario.

Quizá con más práctica deje de mirar esos avisos y las combinaciones salgan de forma natural. Tres horas no bastan para dominar un sistema. Aun así, la presentación inicial importa: es el momento en que el juego debería ayudarte a entender el combate sin interponerse constantemente.

La propuesta oficial incluye esquivas, bloqueos, desplazamientos y parries. Sobre el papel hay herramientas para reaccionar y jugar con intención. Mi experiencia fue bastante menos fluida de lo que esperaba.

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El arma decide buena parte de tu personaje

Las habilidades están vinculadas al arma y cada una cuenta con su propia rama de talentos. Si llegas esperando una distribución de capacidades parecida a la de otros MMORPG, conviene saberlo desde el comienzo.

No me parece un problema por sí mismo. Asociar habilidades y progresión a las armas puede ayudar a distinguir estilos. Pero también hace que la sensación al manejarlas sea fundamental: si los ataques no te resultan satisfactorios, cambiar algunos talentos difícilmente resolverá toda la experiencia.

El combate me pareció pesado, aunque no en el sentido de transmitir una fuerza especialmente agradable. Me costó encontrar ese ritmo en el que entiendes qué estás haciendo y quieres buscar otro enemigo para repetirlo.

Es una impresión personal de esta demo, no una valoración definitiva de todas las clases. Habrá jugadores que disfruten sus secuencias y otros que, como yo, necesiten una respuesta más inmediata.

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La resistencia ocupa el lugar central

En las opciones que probé, las habilidades consumían resistencia y no estaba gestionando una barra de maná. Eso concentraba buena parte de mi atención en el mismo recurso.

También puedes nadar. Permanecer demasiado tiempo en el agua consume resistencia, así que tampoco es una actividad completamente libre de consecuencias.

Estas decisiones me hicieron pensar repetidamente en New World. La asociación viene del peso de las armas, la gestión de resistencia y esa mezcla de exploración con combate de acción.

No diría que son experiencias idénticas. Lo que sentí fue familiaridad, acompañada de una presentación visual muy cuidada y enfrentamientos que todavía me resultaban desordenados. Para alguien que disfrute ese tipo de movimiento y progresión, puede ser un punto de entrada interesante. En mi caso, la comparación también elevó mis expectativas sobre cómo debería responder cada acción.

Un mundo precioso y un editor donde perder el tiempo

Aquí sí tengo menos dudas: visualmente, ArcheAge Chronicles me gustó muchísimo. Auroria tiene el atractivo necesario para hacer que quieras detenerte y observar el entorno antes de continuar.

La historia comienza en la Era de los Pioneros. El personaje llega a una tierra redescubierta como integrante de una compañía comercial, y la aventura incluye ruinas antiguas, personajes con intereses propios y la investigación de un accidente catastrófico de dirigible.

Es un contexto que encaja con las ganas de explorar que me provocó el escenario.

El editor de personajes también destaca. Permite dedicar bastante tiempo a la apariencia y ofrece ajustes corporales muy marcados. Si disfrutas afinando proporciones y buscando un diseño concreto, probablemente tardes más de lo previsto antes de empezar.

Ahora bien, también quiero que esa personalización siga teniendo presencia durante la aventura.

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Me faltó ver el equipo reflejado en el personaje

Durante mi prueba, cambiar piezas de equipo no modificaba el aspecto del personaje como esperaba. La diferencia visual que reconocí estaba ligada a los disfraces.

Eso me dejó preocupado por la variedad de apariencia disponible al progresar. Conseguir una pieza y verla puesta es parte del atractivo de muchos RPG, y aquí eché de menos esa satisfacción.

La posibilidad de que los disfraces terminen dependiendo de una tienda me genera dudas, pero no voy a presentarla como un hecho confirmado. La experiencia de la demo no permite establecer por sí sola cómo será todo el catálogo cosmético.

El estudio ha declarado que el acceso anticipado utilizará un modelo de compra y que no incluirá artículos de pago que otorguen ventajas de combate o progresión. Esa declaración merece recogerse, aunque no responde por completo a mis preguntas sobre personalización visual.

El chat necesitaba moderación desde el primer día

Otra impresión poco agradable fue el chat de mundo. Durante mi sesión encontré mensajes repetidos de cuentas que parecían bots promocionando páginas web.

No puedo cuantificar cuántas eran ni explicar cómo estaban operando. Lo que sí puedo decir es que el spam dificultaba encontrar conversaciones útiles.

En una demo pública, el chat también forma parte de la bienvenida. Poder preguntar algo o comentar una misión ayuda mucho cuando todavía estás aprendiendo. Me gustaría ver mejores filtros y moderación antes de que llegue más gente.

Qué ofrece la demo y qué queda fuera

La prueba gratuita estará disponible hasta el 26 de octubre a las 10:00 PDT. Permite probar cuatro clases, contenido en Diamond Shores, PvP y una nueva mazmorra llamada Throne of Hinon.

Los sistemas de vivienda y comercio no forman parte de esta versión. Es una limitación importante: mis tres horas sirven para hablar de las primeras sensaciones de combate y exploración, pero no para juzgar toda su propuesta económica y social.

Para el acceso anticipado, XLGAMES anuncia tres regiones, cuatro clases y ocho armas, además de fabricación, comercio, vivienda, mazmorras, incursiones y actividades de compañías y gremios. Calcula entre nueve y doce meses de desarrollo en esa etapa y contempla ajustes de combate, progresión y calidad de vida.

Steam todavía no incluye español entre los idiomas disponibles.

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Tengo motivos para volver, pero necesito cambios

No salí de la demo pensando que ArcheAge Chronicles carece de atractivo. Salí pensando que quiero disfrutarlo más de lo que lo estoy disfrutando.

El escenario y el editor me dieron razones para seguir. Los combos, la sensación de los ataques y el ruido del chat hicieron lo contrario.

Mi siguiente visita dependerá especialmente del combate. Si XLGAMES consigue que las indicaciones acompañen mejor y que los enfrentamientos resulten más claros, Auroria ya tiene una presentación capaz de despertar curiosidad. Por ahora, prefiero seguir su evolución antes que dar por resueltas esas dudas.

Sobre el Autor

Deiris

Fundador y Creador de Contenido • Streamer Oficial

Fundador y creador de contenido en Escuadrón Gamers, plataforma dedicada a análisis, noticias y reseñas del mundo gaming. Especializado en MMORPG, ARPG y títulos indie, creo contenido multiplataforma: artículos profesionales, videos para YouTube y gestión de comunidades en Discord. Como partner de Keymailer y Lurkit, colaboro con desarrolladores para accesos anticipados y comparto experiencias de primera mano. Mi misión: construir puentes entre jugadores y la industria del gaming.